DOOM sale a la venta el viernes 13 de mayo. Desde Bethesda han preparado un texto en el que explica la evolución de DOOM desde el mítico primer juego de 1993 hasta ahora, sus puntos fuertes, las razones para haber sentado las bases del género FPS, las armas o demonios más conocidos, y multitud de declaraciones de diseñadores y desarrolladores acerca de diferentes aspectos del juego
El 13 de mayo vuelve Doom: un icono generacional de los videojuegos.
DOOM es el clásico que en 1993 sentó las bases del género de los First Person Shooter, las reescribió y en 2016 vuelve reclamando su trono. Música heavy metal, su velocidad de vértigo, las criaturas de pesadilla y un protagonista sin nombre que no duda en matar encarnizadamente a sus enemigos son sus reconocibles insignias. El Space Marine apodado el ‘Doomguy’ o simplemente Marine lleva más de 20 años contando con un arsenal de armas tan efectivas como bestias, y con nombres tan inspiradores con “BFG: Big Fucking Gun”, y DOOM es la primera cosa que todo programador intenta ejecutar en hardware nuevo (se ha jugado DOOM en un cajero automático, en un iPod, en una impresora…).
El DOOM de 1993 levantó ampollas entre los sectores más conservadores de la sociedad, pero a la vez se propuso para para ser preservado en la Librería del Congreso de Estados Unidos. DOOM es historia de los videojuegos y testigo clave para entender el género FPS. Estas son algunas de las claves de la nueva entrega de la saga que estableció los cánones FPS.
DOOM sale a la venta el viernes 13 de mayo
Un icono de la cultura pop
Es evidente que DOOM ya es un icono de la cultura pop. No solo hubo una película protagonizada por Dwayne Johnson (allá cuando aún aparecía como “The Rock”). No es solo que el juego original se haya adaptado a cualquier aparato que funcionara con corriente –desde consolas a portátiles, pasando por impresoras y cajeros automáticos–, sino que también ha tenido una miríada de guiños pop durante estos años, incluidas apariciones estelares en algunas de nuestras comedias favoritas de la tele. DOOM salió en Friends ¡Chandler salió jugando a DOOM en un episodio!
Abriendo los shooters en primera persona a todos los públicos
Es fácil ver por qué DOOM ha calado tanto en la cultura pop. Aunque DOOM no fue el primer shooter en primera persona –Wolfenstein, de id Software, es reconocido por iniciar el género–, sí que fue el juego que los popularizó. De hecho, el término “shooter en primera persona (FPS, por sus siglas en inglés)” tardó un tiempo en consolidarse, y la crítica y al principio la comunidad llamaba “clones de DOOM” a los nuevos juegos de este género en ciernes. ¿Pero qué tenía DOOM para convertirse en un éxito tan grande? “En aquellos tiempos no había nada, nada igual”, comenta el productor senior Sean Bean. “Era trepidante y catártico y sin complejos… y condenadamente difícil. “
Condensar esta actitud y experiencia –y trasladarla a la actual generación de jugadores– ha sido una de las metas principales para el productor ejecutivo Marty Stratton. “Da igual cuál haya sido tu historia con DOOM. Si alguien nunca ha oído hablar de DOOM, creo que se volverá un fan del juego igualmente. Pero espero que los que ya son fans vean y aprecien la inspiración que hemos sacado del legado de DOOM y disfruten de cómo lo impregna todo, desde el combate a las armas y los personajes pasando por algunos de nuestros mejores secretos”.
Tus puños
DOOM siempre se ha caracterizado por su visceral combate a distancias cortas. No hay nada más íntimo que propinarle un rápido directo a un demonio en todas las fauces mientras se abalanza contra ti. Sin embargo, en el nuevo juego estos ataques cuerpo a cuerpo han ganado en variedad e importancia. Con las ejecuciones, ahora DOOM incluye brutales golpes de gracia que son espectaculares de ver y divertidos de ejecutar y, lo que es más importante, con un valor estratégico: los demonios que liquidéis con una ejecución dejan caer más salud y suministros.
El arte de la guerra
A diferencia del marine de DOOM –un personaje solitario que debe enfrentarse a las hordas de demonios sin depender de nadie–, un juego no es obra de una sola persona. Liderado por el director creativo Hugo Martin, que entró en id hace unos años, culminando una carrera que abarca juegos y películas (incluyendo diseños para Pacific Rim), el departamento de ilustradores de id se ha convertido en un grupo que valora el trabajo en equipo por encima de todo y se esfuerza cada día en superarse. Su objetivo es subir el listón una vez más, de manera muy parecida a como lo hizo el juego original.
La escopeta, la súper escopeta, la BFG, la motosierra…
Parte de la popularidad de DOOM es atribuible a su emblemático armamento, lo que incluye una de sus armas más representativas: la escopeta (así como la súper escopeta, la brutal motosierra y la mítica Big Fucking Gun). Diseñada en un principio a partir de un juguete (el original sigue estando en una vitrina de las oficinas de id Software), esta potente arma causaba estragos entonces, y sigue haciendo el trabajo sucio en el nuevo juego. En esta nueva entrega encontraremos las armas míticas de anteriores entregas de DOOM y muchas otras sorprendentes y nuevas integrantes del arsenal.
Un enorme elenco de demonios
De qué sirve un arsenal devastador si uno no tiene unos cuantos enemigos feroces que se interpongan en su camino. DOOM vuelve con su turba de demonios ya bien conocidos, como los revenants, los mancubus, los pinkys, los imps y los cacodemonios. El equipo de id se ha inspirado en los juegos originales, pero también ha reinventado estos enemigos emblemáticos para crear algo más adecuado a la visión del nuevo juego.
El combate en avance continuo
El núcleo del sistema de juego es la idea del combate en avance continuo, una evolución de lo que definió el combate en el DOOM original. “Nuestro director de animación y su equipo fueron los primeros en acuñar el término”, explica Marty Stratton, director del juego. “Nació de la idea de que muchos shooters obligan a los jugadores a andar con pies de plomo: que si esconderse detrás de una cobertura, que si retroceder… Pero en DOOM se trata de continuar avanzando, de ser más rápido que los enemigos y de adelantarse a ellos en la lucha. Así que –combinando el uso de armas para hacer tambalearse al enemigo, la velocidad de aproximación del personaje y los violentos golpes de gracia en combate cuerpo a cuerpo (las ejecuciones)–, hemos creado algo que es muy adictivo, pero que encaja perfectamente con la atmósfera, la celeridad y el estilo de DOOM”. El estilo de combate en avance continuo recompensa al jugador por ir a la ofensiva y no arredrarse ante un desafío. DOOM no es un shooter táctico. ¿Quieres ganar? Pues más te vale moverte.
Crea tu propio DOOM con el modo SnapMap
El grado de flexibilidad que ofrece DOOM a través del innovador modo SnapMap hará parecer que todo es posible para los creadores que están en sus casas, ya quieran indagar en el modo para un jugador, el cooperativo, el multijugador o cualquier otro tipo de experiencia utilizando las intuitivas herramientas de SnapMap, cualquiera podrá crear niveles, juegos, escenarios y estancias en el juego que además podrán compartir con todo el mundo.
Partidas a muerte
¿Quieres crear una partida a muerte en SnapMap? No hay problema. Pero no olvides que este legendario modo multijugador lo inventó el DOOM original. Se volvió tan popular que se estima que se convirtió “en la principal causa de pérdidas de productividad en empresas a nivel mundial” en enero de 1993.
Nuevo motor idTech 6
Las armas no son lo único que es potente en DOOM. Se necesita un motor formidable para soportar uno de los shooters más rápidos e intensos que hay en la actualidad. Y para eso está el idTech, un motor propio que ha sustentado todos los DOOM, así como muchos otros juegos de diversos estudios.
Con el estreno del nuevo DOOM llega un nuevo motor: idTech 6. ¿Y qué podemos esperar de él? 60 fotogramas por segundo a 1080p en todas las plataformas. Además, el sistema de renderizado basado en la física y de iluminación dinámica del idTech 6 permite a los diseñadores crear personajes y entornos más realistas y alucinantes que nunca. Todo se une para dar forma a un juego rápido y envolvente a una velocidad de imagen que va suave como la seda.
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