Day of the Tentacle remastered guía para saber como pasar el juego que en enero del 2017 es gratuito en Playstation Plus.
El juego Day of the Tentacle fue publicado originalmente por LucasArts en el año 93 como continuación del revolucionario título “Maniac Mansión” de Ron Gilbert. Es un impresionante juego de aventuras de animación y de viajes en el tiempo, donde tres amigos bastantes dispares tienen que trabajar juntos para impedir que un tentáculo, morado y mutado, se haga con el control del mundo.
Tras más de veinte años este título regresa en una edición remasterizada, con un novedoso diseño artístico, realizado a mano y en alta resolución, con sonido, música y efectos remasterizados. Los jugadores pueden cambiar cuando quieran entre los modos clásico y los remasterizados, combinar el audio, los gráficos y la interfaz a su gusto. También se ha incluido un explorador de arte conceptual y se ha grabado una pista de comentarios realizada por los creadores del juego original.
Ahora durante el mes de enero es gratuito en Playstation Plus como ofertas en enero 2017. En plenas fechas navideñas, PlayStation Plus se llena de ventajas para sus suscriptores. Los Juegos del Mes vienen con un clásico remasterizado, Day of the Tentacle, y una experiencia bélica desde un punto de vista completamente diferente, This War of Mine: The Little Ones.
La nostalgia me ha podido y quiero pasarme el juego 23 años después ya no me acuerdo, pero en Internet he encontrado algunas guías. Lo disfrutaré nuevamente.
Cuando la humanidad es amenazada por un tentáculo púrpura, ávido de poder y vertidos tóxicos, únicamente existen tres héroes capaces de solventar el problema. Decididos, valientes, inteligentes.
Bernard, Laverne y Hoagie retornarán a la mansión del Dr. Fred con la misión de salvar el mundo.
La historia trata sobre Bernard, uno de los protagonistas del Maniac Mansion, que es alertado sobre los planes de dominio mundial que trama el señor Púrpura, un monstruoso tentáculo inteligente que vive en la mansión y al que ahora le han crecido brazos. Acompañado de sus amigos Laverne y Hoagie, vuelve a la mansión para averiguar como detener al Tentáculo Púrpura que se les escapa de las manos, y solo podrán detenerle gracias a la máquina del tiempo del profesor Ed, el dueño de la mansión.
La máquina del tiempo del Dr. Ed dispone de cabinas llamadas Cron-O-Letrinas están todas interconectadas y llevan al pasajero a través de las diversas líneas temporales. Por accidente Hoagie cae en el pasado de los próceres norteamericanos, Bernard en el presente y Laverne en un futuro apocalíptico donde los Tentáculos Púrpuras han conquistado el mundo.
Day of the Tentacle remastered guía para saber como pasar el juego en tu Playstation 4
Hemos encontrado por Internet una guía con la solución del juego y para conseguir todos los trofeos de Playstation. Fuente http://www.play4trophies.com/threads/17381-Anexo-Gu%C3%ADa-Day-of-the-Tentacle-Remastered-Recorrido-para-conseguir-el-platino
Simplemente debemos jugar y disfrutar de la historia .
Esta guía de recorrido es un suplemento a la Guía de Trofeos: Day of the Tentacle Remastered.
Guía ¿Cómo pasarse Day of the Tentacle Remastered con todos los trofeos?
Si queremos conseguir el del juego lo más rápido posible, a continuación encontrarás un guía paso a paso para conseguirlo en una sola partida.
Antes de comenzar con la guía os dejo tres anotaciones que serán de interés:
- NO debemos mantener pulsado el durante todo el juego, este botón hace que omitamos las escenas, si lo hacemos no podremos conseguir el trofeo Paciencia mental, aunque si podemos pulsar para avanzar por os diálogos.
- En cualquier momento dejar inactivo al Hoagei hasta conseguir el trofeo Rollo caníbal.
Vestíbulo
— Coger el CARTEL DE OFERTA DE EMPLEO de la ventana (izquierda de la puerta principal), OCTAVILLA del estante para octavillas y la moneda de DIEZ CENTAVO de la ranura de devolución de monedas del teléfono.
— Usar 100 veces el Timbre de Servicio → conseguiremos el trofeo Incordio de invitado
— Entrar en la oficina abriendo la puerta al lado del teléfono.
Oficina
— Coger de encima de la mesa la LIBRETA DE BANCO SUIZO.
— Abrir el cajón del escritorio para coger el TIPEX de su interior.
— Salir de la oficina.
Vestíbulo
— Abrir el Reloj de péndulo para conseguir el trofeo Antecedentes: intruso
Laboratorio
— Ir a la derecha hasta la rueda de hámster para coger el PAPEL de la derecha del artilugio.
Área de la Letrinas
— Pulsar para cambiar nuevamente a Bernard en el PRESENTE.
Laboratorio
— Pulsar para abrir el inventario y usar el CARTEL DE OFERTA DE EMPLEO y la OCTAVILLA con Hoagei (derecha del inventario, al lado de de ajustes) para enviárselo al PASADO, a través de la letrina (Cron-O-Letrina).
— Salir al vestíbulo subiendo por las escaleras.
Vestíbulo
— Subir las escaleras hasta la segunda planta .
2ª Planta
— Abrir la primera puerta y entrar en la habitación con la letra W.
— Usar la TV para encenderla y ver un anuncio de la tele-tienda donde anuncia la venta de un diamantea por el módico precio de 1.999.999’99 $.
— Usar de nuevo la TV para apagarla y conseguir el trofeo Responsabilidad energética
— Cerrar la puerta de la habitación → conseguiremos el trofeo No te has criado en un granero
— Coger las LLAVES de la cerradura.
— Salir al pasillo, abriendo antes la puerta.
— Entrar por la puerta del centro (letra R) para coger la TINTA QUE DESAPARECE de encima de la mesita (derecha, al lado de Bernard).
— Usar en el inventario el TIPEX con la TINTA QUE DESAPARECE para conseguir el trofeo de Y entonces, implosiona el universo
— Abrir la puerta de la derecha del pasillo (letra F), hablaremos con el tentáculo verde “Hasta luego”.
— Empujar el altavoz para que caiga sobre la alfombra.
— Usar el Estéreo para que el estruendo de la música haga caer el vómito del techo del vestíbulo.
— NO VOLVER A USAR el Interruptor para encender y apagar el estéreo, debemos dejar encendido el estéreo durante todo el juego para poder conseguir el trofeo Premio de apreciación musical al finalizar el juego (OJO → no conseguiremos el trofeo si usamos el botón de encender/apagar aunque sea una sola vez y lo volvemos a encender).
— Coger la CINTA DE VIDEO de encima del estéreo.
— Salir y subir las escaleras de la derecha del vestíbulo para ir a la siguiente planta.
3ª Planta
— Abrir y entrar en la puerta de la derecha.
Habitación del Extraño de Ed
— Hablar con Weird Ed Edison (Extraño Ed): Bueno, ¿A qué te dedicas últimamente?. Bueno, espero que no haberte excitado demasiado. Adiós.
— Usar la TINTA QUE DESAPARECE con el álbum de sellos.
— Coger el SELLO y el ÁLBUM DE SELLOS.
— Volver a entrar en la habitación y dar el ÁLBUM DE SELLOS a Ed Edison → Rama de olivo
— Usar el LIBRO DE TEXTO con el álbum de sellos → Seguro que no se da cuenta
— Coger el HÁMSTER que se encuentra leyendo un periódico dentro de una urna a la derecha de la habitación.
— Usar TINTA QUE DESAPARECE con Weird Ed Edison (1/5).
— Usar el ordenador con el símbolo de MS-DOS e iniciar partida → Experto en historia del videojuego
Escoger a los personajes Razor, Syd y un tercero al azar, por ejemplo a Dave.
DAVE
Caminar todo el camino hacia la izquierda, en la puerta de la mansión movemos el felpudo – Pull door mat, para levantarlo mostrando una LLAVE debajo, coger llave – Pick up key (obtenemos una llave).
— Usar la llave en la puerta principal derecha para abrirla– Use/Key/Door → Use key in front door.
— Entra en la mansión.
— Abrir puerta de al lado del reloj – Oper door.
— Entrar en la cocina y caminar todo a la derecha.
— Tras la cinemática seguir caminando a la derecha para encontraremos con la enfermera Edna, atrapando a Dave y encerrándolo en el calabozo de la mansión.
— Pulsar nuevo chico – New Kid para cambiar de personaje, eligiendo a Syd.
SYD
— Caminar todo a la izquierda para entrar en la mansión y una vez dentro entrar en la cocina.
— Ir a la derecha y abrir la puerta – open door– del comedor, atravesar caminado hacia la derecha hasta el final y abrir la puerta – open door – de la despensa. Una vez dentro coger la BEBIDA DE FRUTAS – Pick up fruit drinks.
— Salir hasta el vestíbulo principal y subir las escaleras hasta la primera planta.
— Ir a la izquierda y abrir la puerta – Open door.
— Coger de la repisa enfrente de la puerta el CESTA DE FRUTAS DE CERA – Pick up bowls of wax fruit.
— Salir de la habitación.
— Entrar en la puerta de seguridad de metal azul.
— Ir a la derecha y al final subir por las escaleras.
— Dar primero la CESTA DE FRUTAS (Give bowls of wax fruit) y luego la BEBIDA DE FRUTAS (Give ruit drinks) al tentáculo verde – Green Tentacle – del pasillo.
— Una vez tengamos permitido el paso por el pasillo subir las escaleras del final.
— Entrar en la primera puerta – Open door y dejar a Syd en esta habitación.
— Cambiar al tercer personaje – New kid Razor.
RAZOR
— Caminar todo a la izquierda hasta la puerta de la mansión.
— Usar timbre – Use doorbell de la puerta de la izquierda (el timbre se encuentra en el medio de la puerta, parece una especie de mirilla).
— Cambiar otra vez a Syd – New kid Syd.
SYD (cronometrado)
— Esperar en la habitación unos 10 segundos, para darle tiempo al Dr. Ed a que pase por el pasillo hasta la puerta principal (si salimos inmediatamente al pasillo seremos capturados y enviados al calabozo teniendo que empezar una nueva partida).
— Salir e ir rápidamente a la tercera puerta – Open door.
— Coger rápidamente el hámster – Pick up hámster y correr de regreso a la habitación donde estábamos esperando antes (primera puerta).
— Espera unos 15 a 20 segundos para que el Dr. Ed regrese de la puerta principal hasta su habitación y así evitar que nos capture.
— Salir y bajar dos plantas, atravesar la puerta de metal azul y bajar hasta la planta baja para entra en la cocina (la primera puerta al lado del reloj).
— Abrir el microondas – Open microwave oven.
— Usar el hámster para meterlo en el microondas – Use hámster in microwave oven.
— Cerrar el microondas – Close microwave oven.
— Encender el microondas – Turn on microwave oven → Chef ¡LISTO! ya hemos cocinado al hámster.
** Si capturan a dos chicos podremos salir de la cárcel, pero debemos ser muy rápidos con la estrategia para escapar del calabozo. La táctica para huir consiste en dejar a uno de los personajes, el que va a escapar (Syd o Razor) colocado delante de la puerta de la derecha mientras que el otro va a pulsar la baldosa o ladrillo que activa un mecanismo que abre durante un breve tiempo la puerta (situada justo debajo de la ventana de la izquierda, la que esta mas cerca del esqueleto). Nada mas pulsar la baldosa debemos cambiar rápidamente de personaje para poder salir y escapar por la puerta abierta. Tan solo podemos escapar de la cárcel cuando se hayan atrapado a dos personajes, ya que si solo hay uno no da tiempo en pulsar el ladrillo y correr para salir por la puerta.
Debemos reiniciar el juego cuando ocurran tres cosas:
- Cuando el Dr. Ed de alguna manera consigue el paquete.
- Si uno de los niños muere.
- Si alimentamos tentáculo verde en el orden equivocado (hay una solución, pero es mas rápido reiniciar).
Habitación del Extraño de Ed
— Salir de la habitación y subir las escaleras para llegar al ático.
Ático
— Abrir la puerta y entrar en el ático.
— Salir al exterior a través de la ventana.
— Coger la MANIVELA que está al lado del mástil de la bandera.
— Regresar al interior del ático.
— Salir por la puerta y bajar hasta la 2ª planta.
2ª Planta
— Atravesar el pasillo hasta la máquina de hielo que esta enfrente de la puerta W.
— Abrir la máquina de hielo y usar el HÁMSTER en ella para meterlo dentro.
— Bajar hasta el vestíbulo.
Vestíbulo
— Coger el VÓMITO SIMULADO.
— Abrir la puerta de la izquierda y salir al exterior del motel.
Exterior
— Hablar con Primo Ted Muerto: Bueno, debo irme para seguir salvando al mundo y salir de la conversación.
— Usar la TINTA QUE DESAPARECE con el primo Ted Muerto (2/5).
— Ir todo a la derecha y salir para llegar al estacionamiento.
— Dar las LLAVES al hombre enmascarado para conseguir una PALANQUETA.
— Usar la TINTA QUE DESAPARECE con el hombre enmascarado (3/5).
— Regresar al interior del motel.
Vestíbulo
— Usar la PALANQUETA con chicle con moneda de diez cent. pegada al suelo, al lado del mostrador.
— Usar el CHICLE CON MONEDA DE DIEZ CENT. PEGADA, para que Bernard mastique el chicle y así conseguir DIEZ CENTAVOS y un MONTÓN DE CHICLE.
— Abrir las puertas dobles del fondo para entrar en la salón de banquetes.
Salón de Banquetes
— Abrir la rejilla del suelo (al lado de la chimenea).
— Ir a la derecha del salón para comenzar una conversación con el Vendedor de puros: Tengo que irme.
— Veremos una dentadura de broma encima de un recipiente con dientes. Al acercarnos a la dentadura esta huirá de nosotros por lo que debemos caminar tras ella para llevarla hasta la rejilla en el suelo, al otro lado del salón, y quedarán atrapados en su interior.
— Coger DIENTES ATRAPADOS de la rejilla –> trofeo Antecedentes: ladrón.
— Entrar por la puerta abatible (izquierda de rejilla).
Cocina
— Coger TENEDOR de la mesa, CAFÉ y CAFÉ DESCAFEINADO de la cafetera que está a la izquierda.
— Usar (combinar) en el inventario el CAFÉ con el CAFÉ DESCAFEINADO → trofeo de Y entonces, estalla el universo
— Abrir y entrar por la puerta de la derecha.
Despensa – Lavandería
— Abrir armario rosa (abajo a la izquierda).
— Coger el EMBUDO.
— Usar SELLO, LIBRO DE TEXTO y TIPEX con Hoagie (a través del inventario).
— Cambiar a Hoagie (pulsando o en el icono del personaje a través del inventario).
Área de las Letrinas
— Ir a la izquierda, a través del camino.
— Ir hacia la posada de la izquierda.
Exterior
— Ir a la izquierda del coche hasta la entrada de la posada.
— Abrir el buzón de correos.
— Coger la CARTA de su interior.
— Usar la CARTA con Bernard (inventario).
— Cambiar a Bernard.
Despensa – Lavandería
— Salir y subir de nuevo a la 2ª Planta.
2ª Planta
— Entrar en la puerta del centro (letra R).
— Dar la CARTA a Dwayne para que abandone la habitación.
— Coger la PISTOLA DE BANDERA del suelo, al lado de la cama donde estaba Dwayne.
— Salir y regresar a la salón de banquetes (puertas dobles con cartel «welcome»).
Salón de Banquetes
— A la derecha de la chimenea usar la PISTOLA DE BANDERA con el mechero (para cambiarlos).
— Usar la TINTA QUE DESAPARECE con el vendedor de puros (4/5).
— Hablar con el vendedor de puros: Buenos puros. Claro, dame uno de esos habanos → trofeo Viva la novedad
— Usar el PURO EXPLOSIVO, MECHERO y la TINTA QUE DESAPARECE con Hoagie (inventario).
— Cambiar a Hoagie.
Exterior
— Abrir la puerta principal y entrar en la posada.
Vestíbulo
— Hablar con la momia: Hasta luego, tío.
— Abrir las puertas dobles “Main Hall” y entrar en la sala principal.
Sala Principal
— Usar la TINTA QUE DESAPARECE con John Hancock (5/5) → trofeo Esa broma no pasa de moda
— Usar la OCTAVILLA con el buzón de sugerencias que está en medio de la sala.
— Salir a la cocina (puerta abatible).
Cocina
— Coger el ESPAGUETI y el ACEITE de la estantería de la izquierda.
— Abrir la puerta de la derecha y entrar en la despensa.
Despensa
— Coger el CUBO del suelo.
— Abrir el armario rojo de la izquierda y coger un CEPILLO de su interior.
— Usar el CEPILLO con Bernard y salir de a la cocina.
Cocina
— Usar el CUBO con bomba de agua para conseguir un CUBO LLENO DE AGUA.
— Cambiar a Bernard.
Salón de Banquetes
— Salir al vestíbulo.
Vestíbulo
— Salir al exterior a través de la puerta de la izquierda e ir al estacionamiento (a la derecha),
— Usar el CEPILLO con el asqueroso coche viejo → trofeo ¿A eso lo llamáis pista?
— Usar el CEPILLO con Hoagie.
— Regresar al salón de Banquetes.
— Cambiar a Hoagie.
Cocina
— Salir de la cocina hasta llegar al vestíbulo.
Vestíbulo
— Abrir el reloj de péndulo.
— Entrar en el reloj de péndulo.
Laboratorio
— Coger el MARTILLO PARA ZURDOS de la mesa, al lado de Red Edison.
— Usar la SOLICITUD DE PATENTE con Red Edison.
— Usar el CARTEL DE OFERTA DE EMPLEO con Red Edison → trofeo Esclavo estúpido
— Coger la BATA DE LABORATORIO que esta colgada a la derecha de Red Edison.
— Salir al vestíbulo subiendo por las escaleras.
Vestíbulo
— Subir las escaleras de la derecha.
2ª Planta
— Abrir y entrar en la primera puerta.
Habitación de George Washington
— Usar la cama de George.
— Tirar del cordón de la izquierda.
— La siguiente parte es cronometrado, por lo que debemos ser rápidos en hacerla: cuando aparece la camarera, rápidamente debemos volver al pasillo y coger el JABÓN del carrito de la criada. Si fallamos tan solo debemos volver a revolver la cama y llamar a la camarera con el cordón.
— Usar el JABÓN con el CUBO LLENO DE AGUA = CUBO LLENO DE AGUA JABONOSA.
— Abrir y entrar en la puerta de la derecha del todo (la última).
Habitación de Franklin
— Coger la BOTELLA DE VINO de la derecha (encima de una caja).
— Salir al pasillo y subir por las escaleras del fondo.
3ª Planta
— Usar el LIBRO DE TEXTO con el caballo.
— Coger la DENTADURA POSTIZA del vaso de agua –> trofeo Antecedentes: cleptómano.
— Abrir la puerta de la izquierda y entrar al estudio de Ned y Jed: Lo siento, espero no haberos molestado.
— Cuando Ned ponga el martillo para diestros encima de barril, lo cambiamos rápidamente por el MARTILLO PARA ZURDOS de nuestro inventario.
— Salir al pasillo de la 3ª planta.
3ª Planta
— Subir las escaleras.
Habitación de Ned y Jed
— Usar la cama de Ned (a la izquierda) para ver que chirría.
— Usar el colchón chirriante con la cama de Jed (derecha).
— Ahora usaremos el colchón chirriante (que se encuentra en la cama de Jed) para distraer al gato y poder coger el RATÓN DE JUGUETE CHILLÓN.
— Coger la PINTURA ROJA. Usaremos en nuestro inventario el TIPEX con la PINTURA ROJA → trofeo Falta el rosa
— Salir por la ventana.
— Usar la chimenea para volver a la sala principal.
Sala Principal
— Salir al vestíbulo y luego al exterior por la puerta de entrada de la posada.
Exterior
— Caminar hacia la derecha e ir por el campo hasta llegar a las letrinas.
— Usar la PINTURA ROJA con el naranjo chino (árbol a la izquierda del cartel) → trofeo Hoagie es el único que puede crear un árbol
— Usar la PINTURA ROJA con Bernard.
— Regresar de nuevo a la sala principal dentro de la posada.
Sala Principal
— Hablar con George Washington: Un momento, ¡pero si te pareces a George Washington!. Yo me llamo Hoagie. ¿Es cierto lo tuyo y el cerezo?. Apuesto a que ya no puedes. No podrías cortar un árbol ni aunque fuera para rescatar a tu abuela. → trofeo George es el único que puede destruir un árbol
— Volver a entrar en la posada.
— Cambiar a Laverne pulsando dos veces a la .
Perrera
— Hablar con el guarda tentáculo: Oooh … No me siento muy bien …
— Coger a la derecha el DIAGRAMA DE TENTÁCULO.
— Salir y entrar en la puerta con cartel en el fondo (sala principal), entrar por la puerta del medio para volver a la perrera.
— Hablar con el guarda tentáculo: ¡Tengo que usar el baño!, saldremos al exterior.
— Caminar a la derecha y entrar por el camino.
Área de las Letrinas
— Usar el ESCALPELO con Bernard, a través del inventario.
— Usar DIAGRAMA DE TENTÁCULO con Hoagie.
— Cambiar a Hoagie.
Vestíbulo
— Caminar a la derecha y subir por las escaleras a la 2ª planta.
2ª Planta
— Abrir y entrar por la puerta del centro.
Habitación de la costurera Betsy Ross
— Hablaremos con Betsy la costurera: Tengo otro diseño más para la bandera.
— Sugerir algo contestando cualquiera de las cuatro opciones disponibles.
— Usar el DIAGRAMA DE TENTÁCULO con los patrones (a la izquieda de Hoagei) → trofeo Ondéamela
— Usar el ABRELATAS, ESPAGUETI, DENTADURA POSTIZA y RATÓN DE JUGUETE CHILLÓN con Laverne, a través del inventario.
— Usar el TIPEX con Bernard.
— Cambiar a Bernard.
Salón de Baquetes
— Usar el ESCALPELO con el payaso Oozo → trofeo Antecedentes: vándalo
— Coger la CAJA DE RISAS.
— Usar la CAJA DE RISAS, MOTÓN DE CHICLE, TENEDOR, MANIVELA, VÓMITO SIMULADO y DIENTES QUE CASTAÑETEAN con Laverne.
— Salir e ir al laboratorio, a través del reloj de péndulo.
Laboratorio
— Usar el CAFÉ DESCAFEINADO con el Dr. Fred.
— Salir al vestíbulo.
Vestíbulo
— Subir por las escaleras hasta la 2ª planta.
2ª Planta
— Entrar en la primera puerta (letra W).
— Usar las dos MONEDAS DE DIEZ CENT. en la ranura al la izquierda de la cama.
— Coger el SUÉTER de la cama.
— Salir al pasillo.
— Usar la PALANQUETA con la máquina de caramelos.
— Coger las MONEDAS.
— Subir a la 3ª planta por las escaleras.
2ª Planta
— Abrir y entrar en la puerta de la izquierda para entrar en la sala de vigilancia.
— Empujamos a la enfermera Edna.
— Usar CINTA DE VIDEO con video.
— Usar video:
Pulsar el botón de rebobinado.
Cambiar de SP a EP.
Pulsar el botón de play para iniciar la reproducción de la cinta.
Cuando finalice la cinta pulsar el botón de eject (primero) para expulsar la cinta de video.
— Salir al pasillo y subir por las escaleras.
Ático
— Hablar con inspectores de Hacienda: ¿Son ustedes hermanos? → trofeo Todos somos hermanos. Yo me iré despacito.
— Bajar hasta el salón de banquetes.
Salón de Banquetes
— Entrar en la cocina, a través de la puerta abatible y a continuación entrar a la despensa.
Despensa – Lavandería
— Usar el SUÉTER con la secadora.
— Usar las MONEDAS con la secadora.
— Salir hasta el salón de banquetes
— Usar la chimenea para viajar a través de ella hasta el tejado de la motel.
Tejado
— Entrar por la ventana.
— Coger la CUERDA.
— Salir por la ventana.
— Usar la CUERDA con la polea.
— Usar la chimenea para volver a bajar al salón.
Tejado
— Salir al vestíbulo y entrar en la oficina.
Oficina
— Abrir la caja fuerte → trofeo Antecedentes: caco
— Coger el CONTRATO del interior de la caja fuerte.
— Salir al exterior del motel.
Exterior
— Usar la PINTURA ROJA con el primo Ted muerto.
— Usar la soga que cuelga con el primo Ted muerto.
— Regresar al tejado del motel usando la chimenea del salón de banquetes.
Tejado
— Tirar de la cuerda.
— Volver a entrar y regresar al tejado del motel (por la chimenea).
— Entrar por la ventana.
— Usar a Ted con el Doctor Fred.
— Usar la cuerda con el Doctor Fred.
— Salir al tejado y tirar de la cuerda de la polea.
— Cambiar a Laverne.
Área de la letrina
— Caminar de regreso zona donde está el guarda tentáculo.
— Debemos hablar con él para regresar a la perrera.
— Hablar otra con el guardia tentáculo: Oooh … No me siento muy bien …
— Salir por la puerta de la enfermería para llegar al vestíbulo.
Vestíbulo
— Entrar por la puerta del fondo (la que tiene un cartel blanco encima) para llegar a la sala principal.
Sala Principal
— Usar la chimenea para viajar al tejado del edificio → trofeo ¿Qué haría Papá Noel?
Tejado
— Usar la MANIVELA con la caja de la manivela.
— Volver a usar la MANIVELA para bajar la bandera.
— Coger la BANDERA.
— Usar la BANDERA en el inventario → trofeo Misión de disfraces
— Volver de regreso a la sala principal usando la chimenea.
Sala Principal
— Salir al vestíbulo por la puerta de la izquierda.
Vestíbulo
— Atravesar el vestíbulo y subir por las escaleras.
2ª Planta
— Ir hacia la máquina de hielo.
— Mirar dentro de la máquina de hielo.
— Coger el HÁMSTER CONGELADO de su interior.
— Regresar de nuevo al vestíbulo, luego a la sala principal y por último a la cocina (puerta de la izquierda de la chimenea).
Cocina
— Entrar en la lavandería por la puerta de la derecha.
Lavandería
— Abrir la secadora.
— Coger el SUÉTER –> trofeo Por supuesto que peso lo mismo
— Salir de nuevo por la puerta a la cocina.
Cocina
— Usar el TENEDOR en el microondas → trofeo Anular la garantía
— Usar el HÁMSTER en el microondas → trofeo No intentes hacer esto en casa
— Usar el HÁMSTER FRIO Y MOJADO en el microondas → trofeo Te estás pasando
— Usar el SUÉTER con el HÁMSTER FRIO Y MOJADO en el inventario.
— Usar el HÁMSTER CALENTITO con Bernard o Hoagie → trofeo Eso solo funciona con caimanes
— Salir a la sala principal y luego al vestíbulo por la puerta de la izquierda.
Vestíbulo
— Hablar el guardia que esta al lado del reloj de péndulo: Hola, soy Laverne. Si, eso es. Hasta luego.
— Hablar con la persona con tutú: ¿Qué… eh … esperáis vosotros?. Vaya tutú que tienes. Vaya, sigue pensando en eso. Yo me voy.
— Entrar a sala principal por la puerta del fondo, la que tiene el cartel blanco con letras.
Sala Principal
— Ir a la derecha.
— Hablar con el tentáculo azul para conseguir la ETIQUETA PARA NOMBRE.
— Regresar al vestíbulo por la puerta de la izquierda y subir a la 2ª planta por las escaleras de la derecha.
2ª Planta
— Entrar por la habitación del centro (letra R).
— Hablar con la momia: La verdad es que ya me debo ir. → trofeo ¿Eres mi momia?
— Coger el PROLONGADOR ELECTRICO debajo de la momia.
— Coger unos PATINES del estante de la derecha.
— Usar la ETIQUETA PARA NOMBRE con la momia.
— Usar los PATINES con la momia
— Empujar a la momia → trofeo Participar es todo un honor
— Salir y subir a la 3ª planta.
3ª Planta
— Usar los FIDEOS MOJADOS Y PASTOSOS, TENEDOR y DIENTES QUE CASTAÑETEAN (ojo no la dentadura postiza) con la momia → trofeo No se puede ganar y mascar chicle a la vez
— Usar la DENTADURA POSTIZA y CAJA DE RISAS con la momia.
— Usar los DIENTES QUE CASTAÑETEAN con Hoagie, a través del inventario.
— Usar el VÓMITO SIMULADO con Harold → trofeo Antecedentes: tramposo
— Ir a la derecha y hablar con los jueces: Oye, ¿cuándo vais a juzgar al mejor cabello?. Oye, ¿cuándo vais a juzgar la mejor sonrisa?. Oye, ¿cuándo vais a juzgar la mejor risa?. → trofeo Participar es todo un honor, pero ganar es mejor
— Terminaremos automáticamente en la 2ª planta dentro de la discoteca.
— Cambiar a Hoagie.
Habitación de Betsy Ross
— Salir y bajar al vestíbulo hasta la sala principal.
Sala Principal
— Usar el PURO EXPLOSIVO con George Washington.
— Usar los DIENTES QUE CASTAÑETEAN con George Washington.
— Coger la MANTA al lado de John Hancook.
— Salir al vestíbulo, subir las dos plantas hasta el ático y una vez allí salir por la ventana.
Tejado
— Usar la MANTA en la chimenea.
— Salir por la ventana y regresar al vestíbulo.
Vestíbulo
— Salir al exterior.
Exterior
— Ir a la zona de las letrinas, a través del campo.
Letrinas
— Ir a la izquierda para hablar con Washington, Jefferson, o Hancock → trofeo Vaya, los guionistas se han saltado esto
— Regresar a la posada y entrar en la Sala principal.
Sala principal
— Coger la PLUMA ANTIGUA CHAPADA EN ORO de la mesa.
— Usar la PLUMA ANTIGUA CHAPADA EN ORO con Bernard, a través del inventario.
— Cambiar a Bernard.
Laboratorio
— Usar la PLUMA ANTIGUA CHAPADA EN ORO con un CONTRATO → trofeo Antecedentes: falsificador
— Usar el TIPEX con CONTRATO → trofeo Antecedentes: fraude
— Usar la PLUMA ANTIGUA CHAPADA EN ORO con Hoagie.
— Usar el TIPEX con Laverne.
— Usar el EMBUDO con el Dr. Fred.
— Usar el CAFÉ con el EMBUDO → trofeo Logros de cafeína
— Usar el CONTRATO con el Dr. Fred: Ay, olvídelo. ¡Me encargaré del Tentáculo Púrpura yo por mi cuenta!. Le ofrecí un soborno al Tentáculo Púrpura y lo acepto. → trofeo Los puzles de diálogos son complicados
— Usar el CONTRATO FIRMADO con Hoagie.
— Salir del laboratorio por las escaleras y entrar en la oficina.
— Cambiar a Hoagie.
Sala Principal
— Ir a la izquierda de la sala y tras la secuencia de diálogos volver a entrar en la sala principal.
— Usar la BOTELLA DE VINO con Thomas Jefferson.
— Salir de la posada hasta el exterior.
Exterior
— Usar el SELLO con el CONTRATO FIRMADO.
— Usar el CONTRATO FIRMANDO con el buzón de correos.
— Cambiar a Laverne.
Discoteca
— Salir al pasillo.
— Entrar en la puerta de la izquierda (letra W).
Habitación de la Cápsula del Tiempo
— Usar el ABRELATAS con cápsula del tiempo.
— Coger el VINAGRE → trofeo Chateau Eau Neaux
— Usar el VINAGRE con Hoagie.
— Salir de la habitación, bajar al vestíbulo y salir por la puerta de la izquierda para salir al exterior.
Exterior
— Ir a la derecha hasta donde está el gato.
— Usar el TIPEX con cerca → trofeo ¡Ah, soy un cómic!
— Usar el RATÓN DE JUGUETE CHILLÓN con el gato.
— Usar el TENEDOR con el GATO en el inventario→ trofeo Vulneración de la clasificación PEGI
— Volver a entrar al edificio, atravesar la sala principal y la puerta de la izquierda para llegar a la perrera.
Perrera
— Se iniciará un conversación: Es puro accidente que esté aquí. Adiós.
— Usar el CERTIFICADO DE CENAR con el guarda tentáculo.
— Usar el interruptor al lado de la puerta.
— Usar el GATO con viejo (Edison).
— Salir por la puerta para ir a la sala principal e ir al vestíbulo por la puerta de la izquierda.
— Ir a la derecha y abrir el reloj de péndulo para entrar.
Laboratorio
— Usar el PROLONGADOR ELÉCTRICO con el generador.
— Usar el PROLONGADOR ELÉCTRICO con la ventana.
— Usar con el HÁMSTER CALENTITO con el generador.
— Coger el TAPACUBOS del suelo.
— Usar la aspiradora industrial empotrada con ratonera → trofeo Aspirante
— Abrir la puertecilla de la aspiradora.
— Coger la MOTA DE POLVO del interior.
— Usar el HÁMSTER CALIENTE Y LLENO DE POLVO con el generador.
— Subir por las escaleras y salir al exterior, caminar a la derecha para llegar a las letrinas, a través del camino.
Área de Letrinas
— Usar el prolongador eléctrico con el enchufe → trofeo Número dos
— Cambiar a Hoagie.
Exterior
— Usar el CUBO LLENO DE AGUA JABONOSA con el coche → trofeo En serio…
— Entrar dentro de la posada y entrar en el reloj de péndulo para ir al laboratorio.
Laboratorio
— Dar el ACEITE, VINAGRE y PLUMA ANTIGUA CHAPADA EN ORO a Red Edison → trofeo Detrás de todo gran hombre hay un gran técnico
— Coger la BATERÍA del estante al lado de Red Edison –> Antecedentes: jugador aventurero.
— Salir y subir a la 2º planta.
2ª Planta
— Entrar en la puerta de la derecha (habitación de Franklin).
— Dar la BATA DEL LABORATORIO a Franklin.
— Iremos automáticamente al exterior.
Exterior
— Esta sección es cronometrada por lo que debemos usar rápidamente la BATERIA en la cometa y cuando Franklin diga ¡YA! empujamos la comenta. Si nos equivocamos tendremos otra oportunidad para lanzar la cometa sin necesitada de tener que poner de nuevo la batería.
— Coger la BATERÍA COMPLETAMENTE CARGADA del suelo.
— Ir a la izquierda hasta las letrinas.
— Usar la BATERÍA con la Cron-O-Letrina → trofeo Debería haber funcionado
— Usar la BATERÍA con el enchufe → trofeo Número uno
— Cambiar a Bernard.
*** Esta es la última oportunidad que tenemos para conseguir el trofeo Maestro de fontanería, que probablemente no hayamos conseguido aún. Tan solo debemos enviar objetos a los personajes a través del inventario.
*** También es la última oportunidad para conseguir si aún no lo hemos conseguido el trofeo Rollo caníbal. Si no es así, cambiar a Hoagie y dejarlo inactivo hasta conseguirlo.
Oficina
— Usar el teléfono (la LIBRETA DE BANCO SUIZO tiene que estar en el inventario de Bernard, en caso haberlo enviado a otro personaje para hacer el trofeo Maestro de fontanería), → durante la escena conseguiremos el trofeo Forrado y el trofeo Premio de apreciación musical.
2ª Planta
— Salir de la habitación al pasillo.
— Abrir la puerta del centro (letra R).
— Esperar a que el tentáculo púrpura nos encoja y entrar rápidamente en la puerta del medio, en el interior debemos pulsar en la ratonera para escondernos en el interior.
— Esperar a hacernos grande.
— Coger la BOLA DE BOLOR al lado del globo terráqueo.
— Abrir la puerta y salir de la habitación.
— Bajar al vestíbulo y después al laboratorio, a través del reloj de péndulo.
Laboratorio
— Usar la BOLA DE BOLOS con los tentáculos púrpuras.
— Hablar con tentáculo púrpura: ¿Bueno, y que es lo que no te gusta de los seres humano?. Me da la impresión de que todo es culpa del Dr. Fred. Eres muy bueno con esa pistola de rayos. ¿Porqué no tiran contra el Dr. Fred, si tanto lo odian? → trofeo Noticia de ayer y trofeo Paciencia mental
¡¡Mira todos los créditos hasta el final!! para conseguir el trofeo ¡Entre líneas! y el trofeo Obsesivo compulsivo
Solución y guía de del Day of the Tentacle remastered RETORNO A MANIAC MANSION
RETORNO A MANIAC MANSION
Nada más llegar, los chicos se dividen el terreno para investigar quedándose Bernard en la planta baja. Cogemos la octavilla que se ve en primer plano y el cartel de la ventana. Los leemos en el inventario con el comando Mirar. Examinamos el vómito de broma pegado al techo y el chicle del suelo. Entramos al despacho tras el mostrador. Miramos las cosas del escritorio y cogemos la cartilla del banco suizo. Abrimos el cajón, cogemos el Tipex. Miramos la cámara de vigilancia y el retrato. Abrimos éste descubriendo una caja fuerte de la que no sabemos la combinación.
Volvemos al vestíbulo, abrimos el reloj y nos colamos dentro. El pasadizo lleva directo al laboratorio del Dr. Fred quien en esos momentos está hablando con los otros dos. Bernard, en un arranque de estupidez supina, libera al Tentáculo Púrpura al cual le falta tiempo para poner en marcha con su plan de conquistar el mundo. Nuestros protagonistas se verán forzados a usar la máquina del tiempo del Dr. Fred para arreglar las cosas. Lástima que el asunto se tuerce a niveles insospechados yendo cada uno a parar a una línea temporal diferente.
AYUDAR A HOAGIE Y ENCONTRAR UN DIAMANTE
Esta será la parte más larga porque, mientras ayudamos a Hoagie, recolectaremos muchos de los objetos que necesita tanto Bernard como Laverne con sus propias misiones. A medida que avancemos manejaremos a los tres personajes intercambiándolos como queramos. Dicho esto empezamos con…
Bernard
Para que el colega Hoagie no quede anclado en el pasado hemos de encontrar los planos de una super-batería. Caminamos hacia la derecha de la pantalla y los encontramos pegados en la pizarra junto a la máquina. Se la hacemos llegar a Hoagie a través de la Cron-O-Letrina.
Hoagie
Automáticamente pasaremos a manejar al pasota rockero. En la esquina inferior aparece el icono de Bernard, y más adelante el de Laverne, en donde pulsaremos cada vez que queramos cambiar.
Cogemos los planos de la Cron-O-Letrina y andamos hacia la izquierda unas tres pantallas hasta llegar a la puerta de la posada. Abrimos el buzón, cogemos la carta y entramos al edificio que es una réplica de la casa del Dr. Fred en el pasado. Saludamos al recepcionista, algo parco en conversación. Abrimos el reloj y bajamos al laboratorio donde encontramos al tatara-tatara-tatara-tatara abuelo del doctor. Le damos los planos para que haga la batería, dirá que traigamos vinagre, aceite, y oro.
Cogemos el martillo para zurdos de la mesa de trabajo y dejamos el laboratorio. Entramos por las puertas dobles rojas. Allí en el salón, los grandes de la patria George Washington, Thomas Jefferson, y John Hancock están por la labor de redactar la Constitución. Hablamos con los tres de todo hasta agotar las frases para enterarnos de cosas que nos serán de utilidad como el frío de uno, la cápsula del tiempo de otro, y la adicción a talar cerezos del otro.
Aquí tenemos uno de los ingredientes que pidió Edison. Al lado de la Constitución hay una pluma de oro, intentamos cogerla pero no podemos. Habrá que distraer al personal o librarse de ellos. Entramos por la puerta a la izquierda de la chimenea y que lleva a la cocina. Cogemos la botella de aceite y los espagueti de la alacena. Entramos al almacén por la puerta de la pared derecha. Cogemos un cubo, abrimos el armario rojo y cogemos un cepillo.
Regresamos al vestíbulo, subimos al primer piso y entramos en la primera habitación, pertenece a Washington. Pasillo y entramos en la siguiente. Aquí trabaja la costurera encargada de elaborar la futura bandera. La pobre está hastiada con los continuos cambios de diseño, y si por ella fuera, les cosería los cataplines a los caballeros del salón. Salimos e investigamos la última habitación que pertenece a Ben Franklin. Cogemos la botella de vino y volvemos al pasillo.
Caminamos al fondo para subir al segundo piso. Charlamos con el caballo cuyo nivel intelectual supera en mucho al de Hoagie. Nos interesamos por su dentadura. Entramos por la puerta del frente al estudio de los hijos de Edison, los artistas Ned y Ted. Hablamos, salimos al pasillo y subimos al desván. Vemos un lindo gatito jugando con un ratón de juguete. Intentamos coger el ratón pero el minino se pone como una furia.
Utilizamos el comando Usar con ambas camas. La de Ned produce un chirrido que atrae al gato pero no el tiempo suficiente como para que le podamos quitar el juguete. Utilizamos el comando Usar en el colchón chirriante de Ned y luego pulsamos en la cama de Jed para intercambiarlos. Hacemos que Hoagie se siente en la cama de Jed, el gato acude y ahora podremos coger el ratón. Cogemos también un bote de pintura rosa y salimos de la posada en dirección a las letrinas.
Usamos la pintura roja en el naranjo chino convirtiéndolo en un cerezo. Vamos junto George al salón y le retamos a que nos demuestre que es capaz de talar árboles mejor que nuestra abuelita. El hombre no podrá resistir la tentación y corta el cerezo. La acción provoca que el árbol donde Laverne está atrapada en el futuro desaparezca con lo que ya dispondremos de su icono. De nuevo en el salón se nos ocurre la idea de convertir el vino en vinagre. Para ello nada mejor que dárselo a Jefferson para que lo incluya en su cápsula del tiempo.
Bernard
Bernard por su parte, tiene el cometido de encontrar un diamante (nada de imitaciones esta vez) para arreglar la máquina del tiempo. Subimos al vestíbulo, entramos por las puertas dobles que llevan al salón. Conocemos al descendiente de Ben Franklin, vendedor de artículos de broma, que nos hará una pequeña demostración de sus puros explosivos. Un poco más a la derecha hay un expositor con una dentadura castañeante. Al ir a cogerla ésta se va al suelo y por mucho que lo intentemos escapará siempre de nuestras garras.
El truco consiste en abrir la rejilla del suelo entre la chimenea y la puerta de la cocina. Luego perseguimos a la dentadura procurando conducirla al agujero en donde caerá y ya podremos cogerla. Puede costar algunos intentos. Entramos a la cocina por la puerta abatible. Cogemos el tenedor de la mesa y los recipientes de café normal y café descafeinado. Entramos a la lavandería por la puerta derecha. Abrimos el armario rosa y cogemos el embudo.
Regresamos al vestíbulo y subimos al primer piso. Entramos en la primera habitación, un orondo comerciante duerme en una cama hortera a más no poder. Bajo él vemos un suéter pero, como no se mueva el tipo, será difícil sacarlo de ahí. Encendemos el TV justo en el momento en que los de Teletienda anuncian un diamante por el módico precio de 1.999.999’99 $. Sin pérdida de tiempo, usamos el teléfono de la mesita con intención de encargar uno facilitando el nº de cuenta del Dr. Fred. Maldición, el vejestorio está sin un duro.
Cerramos la puerta de la habitación desde dentro, cogemos el manojo de llaves y salimos al pasillo. Entramos a la siguiente habitación, aunque no pasaremos de la puerta porque el tipo de dentro está depresivo. Probamos suerte en la última puerta. Es el dormitorio del Tentáculo Verde. Hablamos con él pero no dejemos que se enrolle mucho. Cogemos una cinta de video virgen que está encima del equipo estéreo y encendemos la música por el interruptor del trasto. Vemos como el vómito del vestíbulo se medio desprende. Empujamos el altavoz, cuando el vómito caiga ya podemos apagar el estéreo.
Salimos y ascendemos al segundo piso. La puerta izquierda lleva a la sala de vigilancia en donde la lunática enfermera Edna controla las cámaras. Miramos el monitor, las fotos, la estatua de Edison y hablamos con Edna. Por ella nos enteramos del contenido de la caja fuerte del despacho y del problema con el sonambulismo del Dr. Fred. Intentamos poner la cinta virgen en el aparato de vídeo del sistema de vigilancia pero Edna no deja que toquemos nada.
Con la delicadeza que caracterizaría a todo buen caballero, le damos un empujón a Edna con intención de sacarla del cuarto, por desgracia la estatua de Edison le ofrece un buen agarre. Salimos al pasillo y entramos por la puerta del frente. Es el laboratorio de Weird Edison, reformado y tranquilo coleccionista de sellos. Hablamos con él, cogemos al hámster de su habitáculo y nos largamos. En el último piso está el desván, pero de momento no hay nada que hacer allí.
Bajamos hasta el vestíbulo, recogemos el vómito de broma y salimos al exterior de la casa. Miramos al primo Ted y andamos hacia la derecha para ver un ladrón en un lamentable intento por robar el contenido del maletero. Hablamos con él, le damos las llaves y nos entrega su palanqueta. Entramos a la casa, con la palanqueta despegamos el chicle del suelo, utilizamos el comando Usar con el chicle para que Bernard lo mastique y despegue la moneda. Encontramos también otra moneda en la ranura del teléfono público averiado.
Bajamos al laboratorio. Rellenamos la taza del doctor con el café descafeinado del inventario. Al momento cae en profundo sueño convirtiéndose en sonámbulo. Le seguimos hasta su despacho y le vemos abrir la caja fuerte. Pero sus movimientos son tan rápidos que nos es imposible coger lo que hay dentro. Poco más podemos hacer con Bernard, pero antes de cambiar el personaje realizamos un par de tareas.
Subimos al primer piso, usamos la palanqueta en la máquina de caramelos, cogemos las monedas. Entramos a la habitación del comerciante, ponemos las dos monedas de 10 ct. en la ranura de la cama y cogemos el suéter. Bajamos al laboratorio y nos situamos ante la Cron-O-Letrina ante lo que será nuestro primer intercambio de objetos entre los chicos. A tener en cuenta que solo podemos pasar un objeto cada vez. Dicho eso usamos el libro de texto en la Cron-O-Letrina.
CONSEGUIR ORO Y VINAGRE
Hoagie
Salimos de la posada en dirección a la Cron-O-Letrina en donde recogemos el libro de texto. Cambiamos un momento a Bernard para que envíe la octavilla, la recogemos como Hoagie, y repetimos la operación para enviar el cartel de oferta de empleo. Por su parte Hoagie debe enviar a Bernard la carta que cogió del buzón y la pintura roja.
Bernard
Subimos a la habitación del deprimido Dwayne y le damos la carta. En cuanto se va cogemos la pistola del suelo y la tinta invisible de la mesita junto a la puerta. Vamos al salón del vestíbulo con el bromista de Franklin. Intercambiamos la pistola de pega por la pistola-mechero y pedimos un puro al colega que ahora quedará con cara tonto y nosotros con una sonrisa oreja a oreja. Bajamos al laboratorio y le pasamos a Hoagie la dentadura castañeante, el puro y la pistola-encendedor.
Hoagie
Recogemos la dentadura, el puro y la pistola. Vamos al salón de la posada, invitamos a George Washington a un puro manteniendo la cara de poker. Al quedarse sin dentadura le ofrecemos la del inventario. Los otros dos, creyendo que George tiene frío, encenderán la chimenea. Cogemos la manta del suelo, subimos hasta el desván, salimos por la ventana al tejado y usamos la manta en la salida de humos de la chimenea.
Mucho vacilar de valientes, pero los tres grandes hombres salen cagando leches del salón ante la perspectiva del fuego. Aprovechamos para ir allí y coger sin problema la pluma de oro. Tenemos dos de los ingredientes demandados por Edison para la super-batería. Será necesaria la ayuda de Laverne para conseguir el vinagre.
Laverne
Hablamos con el guardia tentáculo, le decimos que no nos encontramos bien y nos lleva a la consulta del doctor, dios no quiera que tengamos algún extraño virus que podamos contagiarles. Cogemos el diagrama del tentáculo y salimos. La casa será igual que en las otras épocas así que la situación de los lugares será prácticamente la misma. En el vestíbulo hablamos con los humanos e intentamos entrar al interior del reloj que lleva al laboratorio.
Seremos devueltos inmediatamente a la perrera. Hablamos otra vez con el guardia, esta vez le pedimos ir al baño y nos sacará a pasear al exterior. Caminamos todo a la izquierda buscando un lugar donde depositar nuestras heces y de paso metemos en la Cron-O-Letrina el diagrama del tentáculo.
Hoagie
Vamos al exterior a recoger el diagrama de Laverne y por su parte él le manda el abrelatas (recordemos ir cambiando de personaje para enviar/coger los objetos). Volvemos a la posada, subimos al primer piso, y nos metemos en la habitación de la costurera. Colocamos el diagrama sobre la mesa de los patrones y automáticamente en el futuro se transformará en una bandera.
Bernard
Subimos al tejado ascendiendo por el interior de la chimenea del salón. Cogemos la manivela del mecanismo del mástil, bajamos al laboratorio y se la enviamos a Laverne mediante la Cron-O-Letrina.
Laverne
Con estos dos objetos en nuestro poder volvemos al jardín delantero a reunirnos con el guardia. De nuevo en la perrera, molestamos al tipo una vez más con la excusa de que estamos malos. Salimos de la consulta hacia el vestíbulo, entramos al que sería el salón y ascendemos por la moderna chimenea hasta el tejado. Allí colocamos la manivela en el mástil, la usamos, y cogemos la bandera. Utilizamos el comando Usar en la bandera para que Laverne se la ponga.
Ahora somos una mezcla entre tentáculo y Wally, pero al menos tenemos vía libre para movernos por donde queramos. Bajamos por la chimenea, vamos al vestíbulo y subimos al primer piso. Entramos en la primera habitación que parece un museo del pasado. Vemos que está aquí la cápsula del tiempo de Jefferson. La abrimos con el abrelatas, cogemos la botella de vinagre, y vamos al exterior del recinto para enviársela a Hoagie.
Hoagie
Recogemos el vinagre de la Cron-O-Letrina y nos dirigimos al laboratorio para darle el aceite, el oro y el vinagre a Edison que al momento fabrica la batería. La cogemos del estante donde la ha dejado pero al examinarla en el inventario nos percatamos que está completamente descargada. Es en este punto que la participación de Ben Franklin será imprescindible. Antes de dejar el laboratorio le damos a Edison el cartel de oferta de empleo, cogemos la bata del perchero y salimos de la posada.
Caminamos todo a la derecha hasta encontrar a Ben en un prado con su experimento del descubrimiento de la electricidad. Aunque tal y como lo lleva no lo tenemos muy claro que llegue a conseguir nada. En fin, no estará de más ayudar en su inspiración con ideas de nuestra cosecha. De momento hay que cambiar el tiempo, y todo el mundo sabe que siempre llueve después de haber lavado el coche, aunque en este caso será un carro.
Volvemos a la posada, entramos a la cocina y llenamos el cubo en la bomba de agua. Subimos al primer piso, entramos en la habitación de George, usamos la cama para deshacerla y tiramos del cordón al lado de la puerta para llamar al servicio. Mientras la criada está ocupada con sus quehaceres, saldremos al pasillo y le robamos una pastilla de jabón del carrito. Salimos al exterior, nos acercamos al carro y combinamos el jabón con el cubo y usamos éste con el carro para que Hoagie lo limpie.
Pero Ben, que no parece tan genio como lo pinta la historia, no cree que sea buena idea probar experimentos bajo la lluvia. Le seguimos hasta su habitación del primer piso y le entregamos la bata impermeable. Otra vez en el prado, cuando Ben nos de la cometa, rápidamente combinamos la batería con la cometa del inventario. Luego debemos lanzarlo al aire utilizando el comando Empujar en la cometa del inventario cuando Ben nos diga “YA”. Cogemos la batería cargada y la usamos en el enchufe de la Cron-O-Letrina. ¡Objetivo cumplido!
¿DE DÓNDE SACO YO PASTA PARA UN MALDITO DIAMANTE?
Hoagie
Aún queda trabajo por hacer en ésta época para ayudar a Bernard y Laverne. Entramos a la posada, subimos al segundo piso, y usamos el libro de texto con el caballo. La amena lectura provoca que el bicho caiga en manos de Morfeo en cuestión de segundos. Cogemos la dentadura. Entramos al estudio de Ned y Ted. Intercambiamos el martillo de Ned por el martillo para zurdos cuando éste lo deje sobre el barril. Los hermanos cambian sus lugares y eso afecta que la estatua del futuro sea diferente.
Bernard
Subimos al segundo piso, entramos a la sala de vigilancia de Edna y la empujamos hacia el pasillo. Sin estatua que la frene podremos proceder sin interrupciones. Colocamos la cinta virgen en el aparato de vídeo y pulsamos en el monitor. Dentro de esta pantalla pondremos en marcha la grabación pulsando en el botón REC. Capturamos las imágenes de cómo abre la caja fuerte y la inquietante presencia de unos Inspectores de Hacienda que se llevan al doctor.
Rebobinamos la cinta hasta 000, bajamos la palanquita derecha de SP a EP para visionarla a cámara lenta. Le damos al PLAY y por fin tendremos la combinación. Para salir de la pantalla del monitor pulsamos en EJECT. Bajamos al despacho, abrimos la caja fuerte y cogemos el contrato. Para que el documento sirva de algo precisamos la firma del Dr. Fred, cosa harto difícil si los de Hacienda lo tienen encerrado a cal y canto en el desván de la mansión.
Es menester acudir en su rescate. Subimos al tejado por la chimenea y nos introducimos por la ventana derecha. El espantajo rojo de la cama es el doctor. Le desatamos, cogemos la cuerda y salimos por la ventana al tejado. Usamos la cuerda en la polea. Bajamos por la chimenea, salimos al exterior de la casa y atamos la cuerda al primo Ted, Dios lo tenga en su gloria por ser tan útil. Subimos otra vez al tejado y usamos el comando Tirar con la cuerda.
Para que la momia resulte creíble la pintamos de rojo. Luego usamos a Ted con el Dr. Fred haciendo el cambio de momias. Usamos la cuerda del suelo en el Dr. Fred, salimos al tejado y tiramos de la cuerda sacándole de ahí y llevándolo a salvo al laboratorio. Para despertar a semejante marmota le hacemos tragar el café normal poniéndole primero el embudo en la boca.
Una vez consciente no querrá saber nada de firmar el dichoso contrato. Cuando estamos ya por hacerle tragar las gafas, optamos por decirle que pasamos de todo y que ya nos encargaremos nosotros del Tentáculo Púrpura. Eso despierta su curiosidad, contestamos con cualquiera de las dos últimas frases (la del soborno o la del club de discos). El último detalle es enviarle por correo, y sabemos perfectamente quien tiene sellos. Aunque teniendo en cuenta que es un maníaco homicida mejor le engañaremos.
Vamos al segundo piso al cuarto de Weird Edison. Usamos la tinta invisible en su álbum de fotos. El tipo se cabrea estampándonos el álbum en toda la jeta. Recogemos del suelo el álbum y el sello que se ha desprendido. El álbum mejor se lo devolvemos a Weird para evitar futuras contusiones en nuestro hermoso cuerpo. Bajamos al laboratorio, pegamos el sello al contrato, y lo metemos en la Cron-O-Letrina.
Hoagie
Vamos hasta la Cron-O-Letrina, cogemos el contrato, vamos a la entrada de la posada y la metemos en el buzón. Realmente el Pony Express funciona de muerte.
Bernard
Si comprobamos ahora la cartilla bancaria estará satisfactoriamente llena a rabiar de pasta. Es momento de encargar un diamantito usando el teléfono del despacho o de una de las habitaciones. Tras recibirlo el Dr. Fred no pierde el tiempo en montarlo en la máquina del tiempo. Ya tenemos dos objetivos cumplidos, solo resta ayudar a Laverne.
CONCURSO DE MASCOTAS
Laverne
Necesitamos acceder al laboratorio pero el maldito tentáculo cazador no se moverá de ahí sin una razón de peso como la caza y captura de humanos por ejemplo. Vamos a la perrera a ver si convencemos que el guardia deje libres a los humanos de allí. Es una pérdida de tiempo, aunque el guardia mataría por una invitación a cenar que se ofrece como premio en el concurso de mascotas. Por tanto ya sabemos lo que nos toca.
Nos dirigimos al salón, caminamos unos pasos a la derecha y hablamos con el tentáculo azul. Éste nos proporciona la etiqueta para participar en el concurso y nos explica las bases del mismo. Hemos de superar la mejor sonrisa, el mejor peinado, y la mejor risa. Ante todo es básico conseguir una mascota que presentar. Salimos, subimos al primer piso y entramos en la segunda habitación. La momia del primo Ted será nuevamente muy útil.
Cogemos los patines de la derecha, se los ponemos a la momia, le añadimos la etiqueta, y la empujamos. El concurso dará comienzo. Antes de salir de la habitación, nos llevamos el cable rojo del suelo que es un alargador eléctrico. Nos dirigimos al tercer piso que es donde se lleva a cabo el concurso. Comparando nuestra momia con el resto de concursantes queda claro que tenemos que mejorarla mucho, pero mucho, mucho. Salimos al exterior del edificio para ir hasta la Cron-O-Letrina.
Hoagie
Enviamos a Laverne la dentadura del caballo, los espagueti, y el ratón de juguete.
Bernard
Enviamos a Laverne el tenedor, el Tipex y el vómito de broma. Laverne por su parte le envía a Bernard el escarpelo. Subimos hasta el salón, usamos el escarpelo en el payaso Oozo, y cogemos la caja de risas. Bajamos al laboratorio para enviarle la caja a Laverne.
Laverne
Regresamos a la zona del concurso. Empezamos a tunear a nuestra momia poniéndole la dentadura y la caja de risas. Arreglamos su imagen colocándole los espagueti y peinándola con el tenedor. Preciosa. Ha quedado realmente preciosa. Nos acercamos a los jueces de la derecha y les instamos que empiecen a puntuar. Tras saber su veredicto tenemos claro que Harold es un maldito problema. Usamos el vómito de broma en Harold y cuando le expulsen pedimos a los jueces que repitan las votaciones.
ENERGÍA PARA LAVERNE
Laverne
Emocionados más allá de lo pensable, vamos sin pérdida de tiempo a la perrera, entregamos la invitación al guardia que se largará muy contento, y apagamos el interruptor que mantiene presos a los humanos. ¿Pero qué?…¡¿Cómo que no quieren escaparse?! panda de desagradecidos… Pues nada, hay que usar otro método para sacarlos de ahí. Salimos al exterior y nos acercamos donde el gato negro se rasca insistentemente el lomo.
Nos acercamos al animal que escapa ante nuestra presencia. Usamos el Tipex en la cerca, nos alejamos unos pasos y el minino se auto convierte en una mofeta. Atraeremos al gato usando el ratón de juguete. Volvemos a la perrera, usamos la mofeta en los humanos que huirán despavoridos. Salimos, vamos junto a la Cron-O-Letrina, usamos el cable alargador en el enchufe y lo metemos por la ventanita que da al laboratorio.
Entramos al edificio, bajamos al laboratorio y enchufamos el cable al generador. Maldición, el trasto no se pone en marcha, olvidamos que funciona a base de fuerza motora animal. O sea de hámster. Y el único que posee uno es Bernard.
Bernard
Esta vez la Cron-O-Letrina no servirá, no es posible enviar cosas vivas. Subimos al primer piso donde anteriormente vimos una máquina de hielo. Una cruel idea pasa por nuestra mente, se siente pero es necesario, todo por la ciencia y la salvación del mundo. Abrimos la máquina, metemos al hámster dentro, cerramos la máquina. Bajamos al salón, entramos a la cocina y de ahí pasamos a la lavandería. Abrimos la secadora, colocamos el suéter dentro, y usamos el montón de monedas en la ranura para que se ponga en marcha.
Laverne
Subimos al primer piso y sacamos al pobre hámster del la máquina de hielo. Bajamos, entramos al salón y accedemos a la cocina por la puerta junto a la chimenea. Metemos al hámster en el microondas para descongelarlo. Entramos a la lavandería por la puerta derecha, abrimos la secadora, cogemos el suéter en miniatura y se lo ponemos al pobre bicho para que entre en calor.
Volvemos al laboratorio y usamos al hámster en el generador. Pero vamos a ver ¿a qué genial mente se le ocurrió poner un sistema de antirrobo en el generador?. El animal se ha escapado y refugiado en la ratonera, no hay forma de sacarlo de ahí. Si tuviéramos un aspirador o algo parecido…
Hoagie
Para ayudar a Laverne iremos al salón y meteremos en el buzón de sugerencias la octavilla. De esa forma se convierte en ley que todas la casas tengan un aspirador a mano.
Laverne
Usamos el aspirador en la ratonera, luego abrimos la puertecilla del aspirador y cogemos la mota de polvo del interior. Colocamos al hámster en el generador y por fin la Cron-O-Letrina se pone en marcha.
SALVANDO AL MUNDO
Los chicos consiguen regresar pero mientras planean como parar al Tentáculo Púrpura éste aparece y se mete en una de las Cron-O-Letrinas. El Tentáculo Verde usa la otra para seguirle. Y a nuestros protagonistas no les queda más remedio que utilizar la que queda con desastrosos resultados. La situación no puede ir peor cuando vemos que ahora hay un ejército de tentáculos y que el tentáculo del futuro se une a la fiesta atacándonos con el disminuidor que nos deja del tamaño de una cucaracha.
Huimos y nos refugiamos en la primera habitación del primer piso. Salimos, y antes de que el tentáculo ataque de nuevo, abrimos la puerta de la habitación de Dwayne. Nos harán pequeños otra vez. Rápidamente, antes de que se pase el efecto, entramos a la habitación y nos colamos por la ratonera bajo el cuadro de los perros. Ya en el dormitorio del Tentáculo Verde esperamos a recuperar el tamaño y cogemos la bola de bolos de la mesita. Salimos al pasillo. Sorprendentemente el camino está despejado.
Bajamos hasta el laboratorio. Allí se encuentra prisionero el Dr. Fred vigilado por unos cuantos tentáculos. Usamos la bola de bolos en los tentáculos. Estamos por liberar al doctor cuando nuestro enemigo nos dispara con el disminuidor. Hablamos con el tentáculo. Primero preguntamos porqué no le gustan los humanos, luego que si todo es culpa del Dr. Fred, luego preguntamos por su puntería, y finalmente le inducimos la idea que disparar contra el Dr. Fred sería genial.
Nos relajamos y vemos el final de la aventura.
Ahora ya sabemos como pasarnos completamente el Day of Tentacle en nuestra consola Playstation 4. Espero que os sirva.
. Leer artículo completo en Frikipandi Day of the Tentacle remastered guía para saber como pasar el juego.