ARMS, la experiencia más técnica con control por movimiento, llega golpeando fuerte a Nintendo Switch

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ARMS, la experiencia más técnica con control por movimiento, llega golpeando fuerte a Nintendo Switch. El lado más ‘hardcore’ de ARMS, al detalle.

Desde el estreno de Punch-Out! en los salones recreativos en 1984 y su salto a los hogares de todo el mundo en 1987 en NES, hasta el éxito entre público y crítica de la saga Super Smash Bros., cuyas últimas entregas llegaron a Wii U y Nintendo 3DS en 2014, los videojuegos de lucha han cambiado mucho. Ahora es el turno de ARMS, que llega dispuesto a demostrar que el control por sensores de movimiento también puede dar experiencias profundas y técnicas lejos del party-game. Una vez más, una nueva licencia de Nintendo cambia la forma de jugar de un género ya bien establecido, y sin dejar de lado a ningún tipo de jugador.

Empuña tus Joy-Con y controla tus impulsos antes de empezar a zarandear los brazos cuando entres en combate. El equivalente a aporrear botones aquí no servirá de nada contra alguien que domine la forma apropiada de jugar. ARMS es un juego de lucha en el que la observación, la táctica y la pericia con el control son mucho más importantes que la fuerza bruta, volviendo a las bases del género, cuando sin tácticas avanzadas y con menos movimientos se notaba por igual quién era el mejor por su dominio de las distancias y su buena precisión, y quién aporreaba botones.

En ARMS es clave tener en cuenta el triángulo de movimientos básicos para triunfar. Los puñetazos normales son capaces de desmontar las intenciones de agarre, los agarres son los únicos movimientos capaces de romper un bloqueo, y bloqueando se evita la mayoría del daño producido por los puñetazos normales, ¡aunque el escudo puede llegar a romperse! Estos tres movimientos son iguales en importancia, pero conviene destacar el bloqueo, ya que un bloqueo exitoso deriva en técnicas avanzadas y contraataques ágiles.

Conocer el tipo de escenario en el que se plantea el combate, sus irregularidades y sus medidas es tan importante como el personaje escogido y las combinaciones de puños. Y dentro del escenario, dominar las distancias de combate es vital, ya que en un cuerpo a cuerpo cercano el margen de maniobra se reduce, mientras que manteniendo las distancias pueden verse mejor las intenciones del rival y se pueden planificar mejor las estrategias de ataque, teniendo más margen para dar efecto a los puñetazos extensibles.

Y planificar un combate teniendo en cuenta los personajes, las combinaciones de guantes y el escenario es tan importante como saber adaptarse al ritmo del juego. En un escenario como laboratorio ADN, con numerosas columnas tras las que esconderse, vienen bien puños con trayectorias curvas como el Bumerán de Spring Man o el Chakram de Ninjara, pero no hay que dejar de lado la fuerza bruta, del guante Megatón de Master Mummy o el Martillo de Mechanica capaces de romper las columnas, una táctica que equilibrará el combate frente a personajes más ágiles o peculiares como Min Min o Helix.

Tener en cuenta las diferencias entre cada arena de combate es de suma importancia. Las plataformas que aparecen al ritmo de la música en el Discolátero sirven como ventaja de terreno elevado para personajes con más juego aéreo como Ribbon Girl o Twintelle, pero un buen golpe puede arrasar con varios de estos montículos. En el circuito viperino de Kid Cobra, las plataformas deslizantes cambian por completo el ritmo de juego y los personajes más pesados no tendrán la desventaja de su escasa agilidad, sin embargo, habrá que prescindir de la fuerza bruta pensando en cubrir las largas distancias del escenario cuanto antes con combinaciones de puños rápidos como el Víbora o el Fénix.

Con diez personajes (de un plantel que irá creciendo), treinta guantes a combinar en tus dos puños, diez escenarios y teniendo en cuenta tu elección y la de tu rival, las variables de combate aumentan hasta una cifra casi incalculable.

Cuatro modos de control para una nueva forma de ver la precisión de la lucha

Observa, calcula, esquiva el ataque de tu rival, lanza un puñetazo con una trayectoria curva como señuelo tratando de calcular su finta y cuando esté vendido por su movimiento, ¡aprovecha para asestarle un buen directo cargado! Como en todo buen combate, tanto en boxeo como en cualquier buen videojuego de lucha, no se gana sencillamente con una ofensiva incesante y descontrolada. ARMS es un juego de distancias y trayectorias aprovechando los brazos extensibles de los luchadores y la precisión del control giroscópico de los Joy-Con de Nintendo Switch, pero también hay que tener en cuenta las habilidades y características únicas del rival, los tipos de puños con los que se puede equipar para tratar de superar tu elección, e incluso el escenario en el que combatir y cómo sacarle mejor partido con tu elección.

La victoria llega con los movimientos precisos y bien medidos. ARMS es mucho más hardcore de lo que aparenta, hasta el punto en que sorprende a todo el que lo prueba y deja con ganas de querer profundizar más, y cualquiera de los cuatro modos de control diferentes permitidos puede llegar a ser el que mejor se adapte a tu situación. Puedes meterte en el papel de boxeador con un Joy-Con en cada mano, pero también se puede jugar sin llamar la atención en el transporte público controlando ARMS en el modo portátil de la consola. También puedes jugar sin moverte del sofá con la comodidad del Mando Pro de Nintendo Switch, o pasar un buen rato en compañía jugando en modo tabletop, con un Joy-Con en horizontal para cada jugador.

Tanto si quieres disfrutar del control de movimiento más preciso de los Joy-Con como si siempre has preferido los botones, tanto si juegas en solitario o acompañado, tanto si eres experto en el género o sólo buscas ratos de diversión, tanto si quieres contenido y modos de juego para exprimir sin conexión como si eres un ávido jugador online que aspira a lo más alto, ARMS tiene algo para ti.

A todo esto se suma que ARMS no es sólo es una nueva IP dentro del veterano catálogo de sagas de Nintendo, una refrescante incorporación que llega en el momento justo después de la llegada de Splatoon. También es una nueva producción de Kosuke Yabuki, director de Mario Kart 7 para Nintendo 3DS y Mario Kart 8 para Wii U, y productor de Mario Kart 8 Deluxe, que no son sino grandes ejemplos de cómo un juego aparentemente familiar y de control simple e intuitivo puede llegar a tener tantas capas de profundidad y técnica que sólo se dominan a base de jugar y jugar.

ARMS supone una nueva parada obligatoria en el catálogo de grandes lanzamientos para la consola de sobremesa con alma portátil de Nintendo tras The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Mario Kart 8 Deluxe, y como entrante para todo lo que está por venir, con juegos como Splatoon 2. Disponible a partir del próximo 16 de junio de 2017, en exclusiva para Nintendo Switch.

Más información: https://www.nintendo.es/arms

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