El nuevo tráiler con el Gameplay de Immortals of Aveum. EA Originals y Ascendant Studios han estrenado hoy más de 6 minutos de gameplay en el nuevo tráiler de Immortals of Aveum, ofreciendo una visión ampliada del innovador shooter mágico en primera persona para un solo jugador.
Puedes ver el tráiler gameplay de Immortals of Aveum
El tráiler gameplay muestra a Jak luchando contra las fuerzas de Rasharn, donde se pone de manifiesto el combate basado en hechizos del juego, en el que el jugador maneja los tres tipos diferentes de magia: Fuerza (Azul), Vida (Verde) y Caos (Rojo). A través de sigilos, anillos y tótems, el juego se puede personalizar para adaptarlo al estilo de juego preferido de los jugadores.
Ascendant Studios está orgulloso de poder estrenar uno de los primeros juegos en el motor Unreal Engine 5.1. Immortals of Aveum aprovecha las nuevas tecnologías del motor, como la iluminación dinámica Lumen y el aumento del rendimiento de los polígonos Nanite. Puedes encontrar un desglose completo de cómo Ascendant está utilizando esta poderosa herramienta en su nueva entrada de blog aquí.
Immortals of Aveum se estrena en tiendas físicas y digitales el 20 de julio para PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC a través de EA App, Steam y Epic Games Store.
Para más información y estar al día sobre Immortals of Aveum visita https://www.ea.com/games/immortals-of-aveum/immortals-of-aveum
LOS DESARROLLADORES DE ASCENDANT STUDIOS REVELAN LO QUE TRAE UNREAL ENGINE 5.1 AL MUNDO DE AVEUM.
Desde el comienzo del desarrollo, el equipo aquí en Ascendant Studios quería que Immortals of Aveum ™ fuera una experiencia verdaderamente de próxima generación (ahora la generación actual) a nivel técnico, algo que impulse nuestro oficio de desarrollo más allá de lo que hemos ido antes como un equipo. Estamos orgullosos de lanzar uno de los primeros juegos AAA en Unreal Engine 5.1, un motor que nos brinda las herramientas y la tecnología para hacer algo que sentimos que es realmente especial y esperamos que los jugadores también lo hagan.
Si sigues el aspecto más técnico del desarrollo de juegos y lo que puede hacer por la fidelidad visual y la jugabilidad, sin duda habrás visto parte del increíble trabajo que ha realizado el equipo de Epic Games con sus demostraciones tecnológicas de UE5. Immortals of Aveum , sin embargo, es uno de los primeros ejemplos en tomar esta tecnología y llevarla a una experiencia jugable con todas las funciones. La iluminación, los efectos de video, la física y más se han ajustado para brindar una experiencia impresionante diseñada para llevar al jugador a un viaje cinematográfico a través de Aveum.
En cada lugar que visite, ya sean las ruinas que quedaron tras la Guerra Eterna o un asentamiento bullicioso lleno de vida, estamos trabajando para proporcionar un nivel de detalle que dé la sensación de lugares reales habitados, aunque Estás ambientado en un mundo de fantasía. Y estamos usando algunas herramientas nuevas realmente poderosas que proporciona UE5 para que eso suceda.
Nanite es un ejemplo: este sistema de geometría de micropolígonos ajusta de forma inteligente el nivel de detalle de cualquier objeto del juego según lo cerca que estés de él. Por lo tanto, si tiene un objeto que está lo suficientemente lejos como para que no pueda distinguir los detalles finos incluso si estuvieran allí, Nanite realmente hará que el objeto sea menos complejo físicamente, ¡sobre la marcha!, para que el juego no desperdiciar recursos rindiéndolo por completo.
“En cualquier otro juego”, dice nuestro director de tecnología, Mark Maratea, “es posible que veas lo que parece una gran pared escarpada, pero en realidad es plana con una textura escarpada y tal vez algunos trucos de sombreado. No tenemos que hacer eso; en realidad construimos un objeto con todos esos detalles, y Nanite determina si ese detalle se muestra en función de su distancia”.
Eso significa que los recursos que se ahorran al no tener muchos detalles sobre las cosas que están lejos se pueden gastar en cosas que están más cerca, lo que hace que el entorno cercano sea increíblemente detallado. “En algunos juegos”, dice Mark, “miras las cinemáticas y dices: ‘¡Eso se ve increíble!’ Y luego ves el juego y dices: ‘¡Eso no se ve igual!’ Eso es típico; Hemos vivido con eso durante mucho tiempo en los videojuegos. Pero en nuestro juego, la calidad es muy cercana. Estás viendo una cinemática en el juego y luego la cámara vuela hacia la cabeza de Jack y asumes el control en primera persona, y todo se ve igual. La fidelidad visual es uno a uno, con solo algunos cambios en la profundidad de campo, el desenfoque de movimiento y otros efectos cinemáticos. Todo es en tiempo real”.
UE5 también viene con un fantástico sistema global de iluminación y reflejos llamado Lumen, que proporciona iluminación móvil y cambiante en tiempo real. “La luz no solo golpea a los personajes y el entorno y proyecta sombras”, dice el director de arte sénior Dave Bogan, “sino que también rebota en ellos, recogiendo el color y permitiendo que se vea en los objetos estáticos y dinámicos cercanos. Lumen hace esto de manera tan eficiente que podemos agregar otras luces y elementos volumétricos de apoyo para hacer que el ambiente sea realmente exuberante y atmosférico”.
«Toma nuestro nivel de biblioteca en Sky Islands of Oremen», dice Mark. “Cuando sales, el sol está justo por encima de la línea del horizonte en estas islas flotantes. Y mientras caminas, está interactuando a través de todo. Es como si estuvieras en Roma al atardecer, en el Coliseo, con la luz entrando a través de las paredes restantes, y dependiendo de dónde estés parado, estás completamente a la sombra o a la luz del sol, y está jugando con todo. las rocas y los escombros a tu alrededor, toda esa área es así”.
“Cuando la iluminación se siente extraña en un juego”, dice Dave, “o faltan sombras, o la luz no rebota en los lugares en los que esperarías verla, eso rompe la inmersión del jugador, aunque solo sea por un momento. Esta tecnología nos ayuda a superar eso”.
(Imagen de 8k usando el sistema de iluminación global de Lumen)
Y luego está World Partition, el método de Unreal Engine 5 para cargar segmentos del entorno a medida que te mueves por él. Eso permite algunas áreas de juego realmente enormes. “Nuestros niveles son enormes ”, dice Mark. “Tenemos una gran variedad de tamaños de niveles, algunos que son grandes y abiertos y otros que están más enfocados. ¡Algunos de nuestros niveles equivalen a 25 o 30 kilómetros de longitud! ¡Ese es solo el espacio jugable! Sin embargo, para ser claros, no somos un juego de mundo abierto. Nos encanta jugar esos juegos, pero no se ajusta a la visión que tenemos o a la historia que queremos contar”.
“Entonces, lo que hace World Partition”, dice Dave, “es permitirnos dividir esos enormes niveles en secciones más pequeñas que se pueden transmitir dentro y fuera de la memoria a medida que el jugador se mueve a través de ellos. Esto nos permite maximizar la fidelidad visual que rodea al jugador en todo momento, y también nos permite construir niveles de un tamaño que antes no era posible sin hacer cargas que interrumpen el juego”.
“Y a diferencia de los juegos de mundo abierto a los que estás acostumbrado”, dice Mark, “todos nuestros niveles están meticulosamente diseñados con todo este arte personalizado, que es posible gracias a Lumen y Nanite. ¡Así que cubrir ese terreno sería realmente un paseo encantador! Y encontrarás todo tipo de narraciones ambientales que se suman a la sensación de que este es un mundo habitado”.
Y es un mundo que podrás manipular tú mismo. En tus viajes por Aveum encontrarás estructuras y estatuas que llegan hasta el cielo, y no son solo para mostrar; Con el poder de tu sigilo, podrás reformar el mundo que te rodea para crear nuevos caminos para recorrer y nuevas formas de explorar. Las estatuas gigantes hechas de piedra antigua se moverán con vida bajo la guía de tu mano. La maleza que se envolvió alrededor de las montañas hace eones se desenredará y se extenderá a tu voluntad.
Puede suponer que este tamaño, alcance y belleza requieren una gran potencia de procesamiento. Estarías en lo correcto. “Puedes ver en otros juegos de fantasía en los que se retractaron de algunos detalles porque no eran prácticos”, dice Mark. “Elegimos no ser prácticos. Pero para hacer todo esto, tuvimos que tomar la difícil decisión de no admitir tarjetas de video más antiguas y la generación anterior de consolas. Pero hay muchísimo más juego para jugar”.
Entonces, ¿qué significa esto en la práctica? Queríamos crear un juego que pudiera ser accesible para el hardware de la generación actual y que al mismo tiempo brindara a los entusiastas de la PC una experiencia que aprovechara la belleza de Unreal Engine 5.1. Como punto de referencia, estas son nuestras recomendaciones para ejecutar el juego con la configuración mínima que buscamos de 1080p/60 fps y con la configuración recomendada de 1440p/60 fps. Sin embargo, continuaremos optimizando el juego hasta el lanzamiento, por lo que esto puede cambiar. Si lo hacen, nos aseguraremos de dejarlo claro.
Especificaciones de PC | MÍNIMO | RECOMENDADO |
---|---|---|
Sistema operativo | Windows 10 (64 bits) o posterior | |
CPU-Intel | Núcleo i7-9700 | Núcleo i7-12700 |
CPU-AMD | Ryzen 7 3700X | Ryzen 7 5700X |
RAM | 16 GB (doble canal) | |
GPU-Nvidia | GeForce RTX 2080 Súper (8GB) | GeForce RTX 3080Ti (12GB) |
GPU-AMD | Radeon RX 5700XT (8 GB) | Radeon RX 6800XT (16 GB) |
DirectX | Versión 12.1 o posterior | |
Almacenamiento | 110 GB (SSD muy recomendable) | |
expectativa de rendimiento | 1080p a 60 fps, configuración baja-media | 1440p a 60 fps, configuración media-alta |
Todas las versiones del juego requieren un procesador y un sistema operativo de 64 bits (Windows 10 o posterior), DirectX 12.1 o posterior y 110 GB de espacio de almacenamiento. También recomendamos encarecidamente jugar en un SSD.
Nuestro objetivo al implementar esta tecnología en Immortals of Aveum es lograr un resultado final que esperamos que los jugadores disfruten en los años venideros. “En PC”, dice Mark, “nuestro conjunto de texturas y calidad visual flotan en función de su tarjeta de video. Entonces, si está ejecutando un 4090, se siente como si estuviera jugando las cinemáticas. Y si las tarjetas gráficas o las consolas mejoradas salen con más memoria, será mucho más sencillo volver a compilar el juego para aprovechar la nueva potencia”.
Y no podríamos hacer eso sin Unreal Engine 5. “Algunas de las ideas que el equipo lanzaba”, dice Mark, “simplemente no hubiéramos podido hacerlo porque no teníamos la tecnología. ‘Oye, tengamos un nivel de mech andante de 400 pies, en el océano, y podemos hacer que el mech sea atacado por aeronaves, y estás luchando dentro del mech, y estás peleando encima del mech, y tal vez ¿Casi te caes del mecanismo en un punto?’, y sería como, ‘¿Cómo podríamos hacer eso realidad?’ Pero ese nivel está en el juego. Y esperamos que los jugadores piensen que se ve increíble”.
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