Comparativa gráfica entre PS5 y PS5 Pro




Comparativa gráfica entre PS5 y PS5 Pro

Hoy os dejamos la comparativa gráfica entre PS5 y PS5 Pro. Final Fantasy 7 Rebirth en PS5 Pro ofrece enormes mejoras en la calidad de imagen a 60 fps ¿Merece la pena?

Comparable -y mejor en algunos aspectos- que la PS5 estándar a 30 fps.

Final Fantasy 7 Rebirth es un juego muy aclamado y, a menudo, muy atractivo. Con un modelado de personajes increíble, entornos de mundo abierto muy detallados y un combate hermoso y repleto de partículas, el juego ciertamente tiene algunos puntos visuales muy fuertes. Sin embargo, su modo de rendimiento fue menos impresionante, afectado por una mala calidad de imagen alimentada por resoluciones de renderizado más bajas y una resolución final borrosa, pero todo eso está destinado a cambiar con la llegada del nuevo hardware de Sony.

La buena noticia es que la próxima actualización de PlayStation 5 Pro mejora enormemente la calidad visual. Parece que el escalado PSSR de Sony ofrece una representación mucho mejor y más nítida, lo que proporciona una experiencia de FF7 Rebirth con mucho menos compromiso. Tenemos solo siete minutos de metraje ProRes de calidad de transmisión (una sola instantánea de la versión Pro del juego), pero lo que hemos visto hasta ahora parece una mejora genuina, del día a la noche.

El b-roll de Final Fantasy 7 Rebirth es una secuencia ininterrumpida que cubre el comienzo del capítulo dos, el primer segmento de juego ambientado en un espacio de mundo abierto. El metraje no está etiquetado, pero el único modo visual que se muestra apunta a 60 fps, al igual que el modo de rendimiento de la PS5. La escena de introducción muestra la impresionante fidelidad de la que es capaz la PS5 Pro, brindando una imagen nítida y definida en 4K, muy lejos de la representación borrosa e imprecisa similar a 1080p que se presenta en la consola base con la misma actualización de 60 fps.

Es posible distinguir muchos más detalles en el entorno, especialmente en los detalles de texturas de alta frecuencia y en los finos mechones de follaje. Las texturas de la piel realmente brillan en Pro, con el brillo especular de Barrett, por ejemplo, que revela detalles de los poros que antes estaban manchados. De hecho, puedes distinguir mechones de cabello en Tifa en primer plano y el tramado se ha minimizado en relación con la PS5 básica.

También se han corregido algunas de las peculiaridades de la resolución TAA de FF7 Rebirth y las imágenes fantasma ya no son un problema. Algunos movimientos de cámara tendían a provocar desagradables rastros de detalles duplicados, y no noté que aparecieran tanto durante este metraje, aunque en algunos momentos sí vi algunas imágenes fantasma menores. Además, los árboles distantes ya no aparecen extrañamente transparentes y brillantes, y tienen un aspecto más sólido y estable en Pro.

Si nos adentramos en la jugabilidad, las mismas ventajas siguen siendo evidentes. FF7 Rebirth incluye mucha geometría en cada fotograma, con detalles poligonales potenciados por sombreadores primitivos, y la PS5 Pro simplemente maneja esto mucho mejor que la consola base. El efecto fantasma en el movimiento de la cámara también es mucho más difícil de detectar en la Pro. El combate frustra un poco a la máquina base, con efectos de partículas borrosos y poca claridad de imagen que producen un aspecto turbio. La PS5 Pro maneja esta escena de manera impresionante, mucho mejor de lo que esperaba, con una resolución de detalles nítidos similares a 4K incluso en escenas de combate relativamente rápidas. El desenfoque de movimiento se ve bastante prístino y relativamente libre de artefactos. Los efectos de partículas se ven generalmente bien en movimiento, aunque algunos fotogramas congelados revelan una ligera irregularidad en relación con el resto de la presentación.

Esto se debe a que Rebirth parece estar usando PSSR, o PlayStation Spectral Super Resolution, que es la nueva solución de sobremuestreo basada en aprendizaje automático de Sony exclusiva para PS5 Pro. La nueva consola incluye un aumento sustancial en la potencia de la GPU, pero el costo de la renderización nativa 4K probablemente abrumaría a la consola mejorada. En cambio, Square-Enix ha optado por esta solución de sobremuestreo, llevando el juego de una resolución interna promedio de aproximadamente 1152p a 1224p en mis recuentos a 4K. Obtuve recuentos tan bajos como 1080p y tan altos como 1296p, aunque si pudiéramos obtener nuestra propia captura aquí, podríamos ver una mayor variabilidad.

Eso es muy similar al rango de resolución del juego base, que alcanzó cifras de resolución comparables en su modo de rendimiento. Sin embargo, la consola base no utilizó ninguna forma de sobremuestreo temporal, sino que tomó esa imagen renderizada final y simplemente la mejoró, tal vez usando una solución de mejora de escala bilineal o bicúbica. La resolución final del juego también parecía extrañamente suave, carente de detalles en relación con otros juegos con resoluciones similares. Square-Enix también ofreció un modo de «rendimiento nítido», que utilizó un método de mejora de escala diferente que produjo resultados más nítidos, aunque con bloques adicionales. Las preferencias aquí son una cuestión de gusto personal, pero ninguna de las opciones ofrecía el tipo de claridad de imagen que la mayoría de los demás juegos de 60 fps en consolas son capaces de ofrecer.

La capacidad mejorada de la GPU y la aceleración del aprendizaje automático en PS5 Pro permiten a Square Enix lograr una calidad de imagen muy mejorada, con el juego ahora luciendo realmente como un título renderizado a una resolución mucho más alta. Pero, ¿por qué PS5 Pro funciona con resoluciones internas similares a las de la máquina estándar si tiene mucha más potencia? Bueno, el aumento de escala basado en la reconstrucción de buena calidad tiene su propio costo computacional, pero más que eso, algunos aspectos de la presentación deberían renderizarse con una salida de resolución nativa, en este caso, 4K. En el metraje que vimos, el desenfoque de movimiento parece renderizarse a 4K completo, lo que ayuda a mantener el juego con un aspecto limpio en momentos llenos de animación como el combate rápido.

Aparte de la mejora en la calidad de la imagen, los resultados visuales pueden ser un poco más variados. Hasta donde sé, las configuraciones visuales subyacentes clave parecen coincidir con el código de PS5. La resolución de las sombras, por ejemplo, parece muy similar, con detalles muy nítidos a distancias extremadamente cercanas, pero una resolución muy reducida en el resto del juego. La aparición de follaje también se produce en los mismos puntos en el metraje coincidente, lo que sugiere que no ha habido ningún cambio en esa configuración. La aparición de follaje ya era molesta en PS5, y es más evidente con esta resolución más alta. Además, las texturas parecen muy similares, con los mismos fragmentos ocasionales de arte de baja resolución que aparecen en este juego.

También parece que no se han abordado algunas de las preocupaciones más profundas que tengo con la iluminación del juego. El follaje suele tener un buen aspecto, pero los elementos de vegetación más pequeños no están bien anclados con sombras, ya sea con mapas de sombras, sombras en el espacio de la pantalla o algo más lejano como una técnica RT, por lo que no tienen una apariencia muy natural. Tampoco vi ninguna evidencia de que se haya mejorado la iluminación indirecta del juego, aunque para ser justos, la calidad de la GI fue una preocupación menor en espacios abiertos con iluminación directa. No tenemos imágenes de áreas donde la iluminación indirecta fuera más cuestionable, como en espacios de ciudades artificiales.

Tal vez sea demasiado pedir teniendo en cuenta la antigüedad del juego en este momento, y el hecho de que usar PSSR para alcanzar una representación similar a 4K60 en PS5 Pro parece ocupar gran parte de la potencia adicional disponible en la consola. Hay resultados similares en el metraje preliminar de juegos como Spider-Man 2 y The Last of Us Part 2, que se ejecutan en resoluciones base similares o idénticas a sus contrapartes de PS5 en sus modos de 60 fps. Sin embargo, para reiterar, el aumento de escala de PSSR conlleva un costo de tiempo de cuadro significativo, al igual que el uso del posprocesamiento de resolución completa, que no es obligatorio para todos los juegos, pero Sony lo sugiere como una mejor práctica. Obviamente, sin embargo, los resultados visuales son lo que importa, y allí la PS5 Pro supera cómodamente a la consola PS5 estándar.

Las comparaciones con los modos de rendimiento de la PS5 son prometedoras, pero quizás algo halagadoras para el hardware Pro, mucho más capaz. ¿Y qué pasa con el modo gráfico de la consola base? Este apuntaba a 30 fps y, por lo general, se renderizaba a una resolución 4K completa o cercana a ella, con el TAA de Unreal utilizado para limpiar la imagen. Rebirth en Pro ofrece una imagen comparable en general, aunque hay algunas diferencias. En la escena de apertura, el mismo problema con los árboles distantes vuelve a aparecer con el metraje de la consola base, mientras que la Pro ofrece un resultado más realista. Los reflejos del espacio de la pantalla no se ven tan bien en ninguna de las vistas, pero probablemente diría que la Pro ofrece un resultado ligeramente mejor. Las imágenes fantasma también son un problema menor en la Pro.

En términos de detalles reales, el Pro a menudo supera al modelo base, a pesar de su resolución mucho menor. Detalles como la textura de la piel de Barrett cuando se ve de cerca muestran una clara mejora, al igual que el increíblemente fino detalle del pelaje en Red 13, que se resuelve con una nitidez excepcional. El modo gráfico en PS5 se ve bien, pero la resolución de la imagen es un poco suave dada la alta resolución interna. Es un recordatorio de que en algunos escenarios, el aumento de escala basado en el aprendizaje automático puede superar la resolución nativa de la representación.

Dicho esto, hay algunos puntos débiles leves en Pro. El cabello de Tifa en primer plano es bastante estable en PS5, mientras que Pro sufre algunos brillos extraños y algunos artefactos de «natación» ligeramente extraños que pueden ser típicos del aumento de escala del aprendizaje automático. Entonces, es una compensación: más detalles a cambio de una menor consistencia temporal. Como verás en el video, también hay algunos artefactos de patrón muaré en la parte posterior del chaleco de Barrett. El detalle de la textura aquí está distorsionado y no se renderiza con el mismo detalle que en la PS5 base, aunque en otras tomas el chaleco se ve bien; hemos visto este tipo de problema tanto con DLSS como con XeSS. Las áreas con un sutil efecto de profundidad de campo tampoco se renderizan correctamente, lo que es muy probable que sea un artefacto del proceso de aumento de escala.

PSSR también parece tener una tendencia a desenfocar el follaje durante el movimiento de la cámara. Imagino que no es muy notorio durante el juego típico, y podría oscurecerse fácilmente por el desenfoque de movimiento o un panel de televisión ligeramente lento, pero aquí se nota en cámara lenta. Pero el modo gráfico en PS5 tampoco es exactamente perfecto, presentando al follaje con un aspecto borroso cuando la cámara no está del todo quieta. El combate se ve bien en ambas máquinas, aunque la actualización de 30 fps en la consola base se ve un poco entrecortada debido a su falta de desenfoque de movimiento de la cámara. Realmente preferiría que se agregara al juego el desenfoque de movimiento basado en la cámara, y su ausencia se siente especialmente en el modo gráfico. Sin embargo, en última instancia, ambas máquinas se ven bien con una representación bastante similar de partículas y un desenfoque de movimiento basado en objetos básicamente idéntico.

Probablemente el mayor problema aquí es que la PS5 Pro simplemente no es tan estable temporalmente en relación con la máquina base en su modo gráfico. En tomas sin mucho movimiento de cámara, es bastante fácil encontrar bastante distorsión en la imagen, al menos en relación con el modo gráfico. La estabilidad de la imagen en general es más similar a la del antiguo modo de rendimiento. No creo que esto sea algo decisivo en este caso, pero la inestabilidad general de la imagen es el mayor punto de fricción si la comparas con su contraparte de PS5 de resolución completa. Aquí, soluciones como DLSS y XeSS suelen ofrecer resultados temporalmente más estables. Los breves fragmentos de Ratchet and Clank que tenemos parecen presentar un problema similar, lo que sugiere que esta puede ser una debilidad característica de la versión actual de PSSR.

En general, creo que la calidad de imagen es igualmente buena entre las dos consolas al comparar el modo de calidad base de la PS5 con el metraje de la Pro a 60 fps que tenemos, aunque también pueden verse bastante diferentes en algunas áreas. La Pro definitivamente te brinda un mayor detalle de imagen, pero a costa de una mayor inestabilidad temporal, pero el hecho de que obtengamos imágenes comparables al doble de velocidad de cuadros realmente habla de la promesa de PSSR y de la Pro en general. Esto es básicamente exactamente como afirmó Mark Cerny: la Pro proporciona los gráficos de alta calidad que la PS5 es capaz de ofrecer a 30 fps, a las velocidades de cuadro más altas que los jugadores suelen preferir.

El uso muy efectivo de PSSR hace que uno se pregunte sobre las posibilidades de selección de modo en PS5 Pro. Creo que sería perfectamente sensato ofrecer este modo de 60 fps similar al 4K solo en las consolas Pro, pero si Square-Enix también incluyera un modo de 30 fps, el estudio tendría bastante tiempo de GPU de sobra para mejorar la presentación visual del juego, junto con algo de tiempo de GPU adicional que le permitiría adoptar PSSR en primer lugar.

Por supuesto, Square-Enix probablemente ha trasladado la mayor parte de su atención hacia la próxima secuela de FF7 Remake , y personalmente espero que estén dedicando su atención técnica a cambiar a Unreal Engine 5, pero al menos hay potencial para algo interesante aquí, a pesar de que la programación de los desarrolladores, los recursos y los límites de UE4 podrían establecer algunos límites relativamente estrictos sobre lo que se puede lograr de manera realista. El modo gráfico funciona con configuraciones visuales subyacentes similares a las del modo de rendimiento en PS5, por lo que al menos la aparición de elementos emergentes y la resolución de las sombras probablemente podrían mejorarse para una posible salida a Pro de 30 fps.

Por último, quería echar un vistazo al rendimiento. La PS5 en su modo de rendimiento generalmente funcionó a 60 fps, pero podía sufrir caídas ocasionales en escenas cinemáticas o secuencias de batalla especialmente pesadas. Con el limitado material similar que tenemos, la PS5 estándar tiene una caída relativamente menor en la escena cinemática de apertura aquí, y luego una caída más significativa más adelante en la segunda secuencia de pelea. El modo de gráficos sufre menos caídas, pero también pierde algunos cuadros en esa segunda pelea.

La buena noticia es que las imágenes de PS5 Pro que tenemos no parecen sufrir los mismos problemas. Hay un par de cuadros perdidos en la escena de apertura, ya sea inmediatamente después de un corte de cámara o un par de cuadros después, pero sería muy difícil notarlo en el juego real. En otros lugares, el juego está bloqueado a 60 fps, incluso en la segunda escena de lucha, que es bastante exigente. Parece probable que la GPU se haya sobrecargado con el trabajo de efectos en la consola estándar, pero la Pro no tiene estos problemas.

La velocidad de cuadros no está bloqueada a 60 fps en el modo de rendimiento estándar de la PS5. Además de la gran mejora en la calidad de imagen, la Pro también mejora el rendimiento. En todo el clip de siete minutos que tenemos, solo vimos caídas de un solo cuadro cerca de los cortes de cámara en las escenas cinemáticas.

A juzgar por el metraje disponible, la actualización de FF7 Rebirth para PS5 Pro parece muy efectiva. Es muy similar a lo que esperaríamos de algunas de las mejores actualizaciones de Xbox One X, que llevaron los juegos 1080p a menudo a un 4K completo. La resolución nativa aquí es mucho menor, pero la resolución percibida está cerca de serlo, si no incluso un poco mejor definida que algunos juegos 4K nativos con TAA.

Mis únicas preocupaciones reales, además de algunas objeciones a la versión actual de PSSR, se reducen a la probabilidad de que los problemas de iluminación de Rebirth no se resuelvan. Es genial presentar grandes mares de vegetación al jugador, pero es menos genial si esa vegetación no se adapta de forma natural al entorno. Del mismo modo, las ilustraciones de Rebirth suelen tener un aspecto excelente, pero sin una iluminación indirecta eficaz algunas tomas pueden parecer algo básicas. La pregunta es: ¿estamos pidiendo demasiado aquí? Estas críticas se aplican igualmente a la versión estándar de PlayStation 5, después de todo.

Por otro lado, el juego tiene algunos puntos visuales increíbles (como sus escenas cinemáticas en tiempo real) que se ven espectaculares en las imágenes de la consola Pro que tenemos, con velocidades de cuadro fluidas combinadas con un impresionante nivel de detalle en las imágenes. Siendo realistas, lograr este nivel de mejora en la consola Pro en esta etapa temprana se siente como un logro impresionante y tal vez una señal de que vendrán cosas mejores a medida que los desarrolladores se familiaricen con el hardware Pro. Entonces, si has estado esperando para jugar Final Fantasy 7 Rebirth, puede que valga la pena esperar un par de meses más, porque PS5 Pro parece ser el mejor lugar para jugar la epopeya de Square-Enix con diferencia. Es un cambio visual muy efectivo.

 

Fuente: https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2024-final-fantasy-7-rebirth-on-ps5-pro-delivers-huge-image-quality-improvements-at-60fps

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