Assassin’s Creed Shadows trailer PC y preguntas y respuestas técnicas

Assassin’s Creed Shadows trailer PC y preguntas y respuestas técnicas


Categorías: Destacada, Juegos

Ya va quedando menos para el lanzamiento de Assassin’s Creed Shadows, y para hacer más amena la espera hoy compartimos con vosotros el tráiler de PC del juego, donde destacamos sus mejores características para esta plataforma, así como las nuevas mejoras que aporta la nueva versión del motor Anvil.

Aquí os dejamos el tráiler y aquí podéis encontrar más detalles al respecto.

Preguntas y respuestas técnicas sobre Assassin’s Creed Shadows

Como el primer juego de Assassin’s Creed que se lanzó solo para PS5, Xbox Series X|S y PC, el equipo de desarrollo puso mucho esfuerzo en nuestro nuevo motor Anvil para aprovechar al máximo las últimas capacidades del hardware y establecer nuevos estándares técnicos para la serie.

Puedes comprobarlo en el tráiler de características para PC y nueva generación que publicamos hoy.

 

Durante las últimas semanas, hemos recopilado preguntas de la comunidad sobre temas tecnológicos a través de múltiples plataformas sociales y del Programa de creadores de Ubisoft. Nos sentamos con Pierre F, director de tecnología de Assassin’s Creed Shadows, para responder muchas de estas preguntas.

Preguntas y respuestas sobre tecnología

Pregunta 1

Wuckforld en Reddit: «En términos de rendimiento, ¿las versiones de PS5 y Xbox Series X tienen un modo de 60 fps?»

Pierre F: ¡Sí! Nos complace confirmar que tanto la PS5 como la Xbox Series X permitirán a los jugadores jugar a 60 FPS y resolución 2160p en modo de rendimiento. Se compartirán más detalles sobre los modos disponibles en las consolas antes del lanzamiento del juego.

Pregunta 2

Danghunk en Reddit «Dado que el juego utiliza funciones que demandan muchos recursos, como RTGI, y que el hardware de consola de la generación actual es lo que es, ¿qué se está haciendo para garantizar que las versiones de consola no se vean demasiado comprometidas con respecto a la calidad de la imagen para acomodar estas funciones? «

Pierre F: ¡Esa es una muy buena pregunta de Danghunk! Alcanzar los 60 FPS en un juego como Assassin’s Creed Shadows mientras se usa RTGI significaría sacrificar mucho para compensar su costo relativamente alto. Por lo tanto, la dirección que tomamos para Shadows fue utilizar un enfoque híbrido.

Anvil, nuestro motor interno con el que se creó AC Shadows, ha presentado una línea de iluminación global integrada (sin conexión) líder en la industria desde AC Unity, y hemos seguido mejorándola en cada juego creado desde entonces. Unity la introdujo, Syndicate agregó compatibilidad con ciclos dinámicos de tiempo del día, Origins introdujo lo que llamamos un sistema GI disperso para admitir mundos abiertos drásticamente más grandes, y Valhalla agregó compatibilidad con entornos de múltiples estados, ya que era necesario para los asentamientos. En Shadows, continuamos mejorando esta tecnología al agregar compatibilidad con las nuevas estaciones dinámicas (la iluminación global de una escena es drásticamente diferente si hay una capa de nieve en comparación con una vegetación exuberante con flores coloridas floreciendo), así como también al admitir paredes mucho más delgadas.

La ventaja de esta tecnología probada, pero modernizada, es su costo de GPU relativamente bajo. Esto nos permitió apuntar a una experiencia de 60 FPS en Xbox Series X y PS5 que sigue siendo impresionante, en la que aún teníamos espacio para mejoras de nueva generación. Por ejemplo, vale la pena señalar que toda la vegetación en AC Shadows está animada físicamente en la GPU en función de un sistema de viento dinámico impulsado por una simulación de fluidos.

Por último, no queríamos que la imagen en modo de rendimiento tuviera una resolución tan baja que se volviera borrosa, y apuntar a 60 FPS con trazado de rayos en la consola habría significado que no hubiéramos tenido suficiente presupuesto de GPU para mejorar otros sistemas de renderizado.

Sin embargo, nos quedó claro que la iluminación global con trazado de rayos tiene ventajas innegables. La primera y más importante es que se adapta a los cambios en la escena. En un juego como Shadows, en el que teníamos grandes ambiciones con objetos destructibles y un entorno cambiante, los beneficios en la calidad de imagen de tener una iluminación global que se adapta al cambio en la escena son numerosos. Además, la iluminación global con trazado de rayos introdujo implícitamente la oclusión ambiental con trazado de rayos, que agrega detalles sutiles, pero notables, a la imagen. Además, ya no estamos sujetos a resoluciones de espacio mundial de tamaño fijo para nuestra GI, lo que aumenta los detalles de calidad de la iluminación. Pero, lo más importante, teníamos una característica del juego que realmente queríamos introducir, el escondite, que simplemente no podría existir sin la iluminación global con trazado de rayos para que fuera como queríamos que fuera.

Pregunta 3

Whaleheda en Discord: «¿Nos puedes contar más sobre la herramienta «Atmos» que controla el sistema meteorológico del juego? ¿Cuál es la diferencia entre tener esta herramienta en AC: Shadows y en los juegos anteriores?»

Pierre F: Atmos es una simulación meteorológica basada en la física y procedimental que genera paisajes de nubes en Shadows. Antes, las nubes eran creadas manualmente por artistas y copiadas y pegadas en el cielo, como un montaje de Photoshop. Esto limitaba la variedad de paisajes de nubes que se podían crear y, a menudo, terminaban en composiciones poco naturales. Con Atmos, podemos simular formaciones de nubes naturales y ya no son estáticas: evolucionan constantemente con el tiempo. Las transiciones entre estados meteorológicos también son más fluidas: por ejemplo, después de una tormenta, las nubes se disipan de una manera muy natural.

Pregunta 4

Rafiti sobre UCP: “AC Shadows es el AC con mejores gráficos hasta la fecha, ¿podrías decirnos los requisitos mínimos (1080p 30fps) y máximos? (4k Ultra a 60 fps)”

BobDuckNWeave sobre UCP: «¿Cuáles son las especificaciones de los requisitos de PC por niveles, es decir, mínimos, recomendados, Ultra con salidas divididas para 1080p, 1440p y 4K? En realidad, sería genial tenerlos un mes antes del lanzamiento para que los consumidores puedan actualizarlos en consecuencia. Es una gran oportunidad para que los fabricantes creen contenido en torno a esto para ayudar a las ventas de componentes».

Zykopath sobre UCP: «En lugar de simplemente enumerar las especificaciones mínimas y recomendadas, a la comunidad de juegos de PC le encantaría ver los requisitos del sistema para las siguientes categorías, al mismo tiempo que se menciona una GPU de cada fabricante principal; Nvidia, AMD e Intel, junto con los requisitos de VRAM, y si se usa o no el escalado ascendente, y en qué nivel de calidad: A. 1080p 30 fps bajo B. 1080p 60 fps alto C. 1440p 60 fps alto o ultra D. 4k 60 fps ultra. Y requisitos adicionales para Ray Tracing si está disponible».

Pierre F: Hemos proporcionado varios escenarios en la imagen de especificaciones de PC que puedes encontrar a continuación.

Sin embargo, hay tantos escenarios como PC, y es relativamente difícil ser extremadamente preciso al proporcionar especificaciones visuales para PC. El equipo hizo todo lo posible para brindar la experiencia más inmersiva y de mayor calidad al mayor número de jugadores, asegurándose de que todos puedan disfrutar del juego al máximo. A continuación, se incluyen algunos detalles adicionales:

Contamos con 5 ajustes preestablecidos de escalabilidad distintos (Bajo, Medio, Alto, Muy Alto, Ultra Alto) y 3 modos de trazado de rayos (Solo Difuso en Escondite, Difuso en Todas Partes y Difuso + Especular en Todas Partes). Además, los jugadores pueden ajustar sus preferencias cambiando una de las numerosas opciones (aproximadamente 20) configuradas por un ajuste preestablecido de escalabilidad.

Se pueden usar varias tecnologías de aumento de escala (TAA, DLSS, FSR y XeSS) junto con el escalado de resolución dinámico para alcanzar una velocidad de cuadros determinada, en cuyo caso el juego adaptará la resolución previa al aumento de escala para intentar alcanzar los FPS deseados.

Para ayudar a calibrar las opciones, hay disponible una herramienta de evaluación comparativa en el juego para obtener resultados consistentes y reproducibles.

Pregunta 5

Acrobatic_Count_4780 en Reddit: «Trazado de rayos selectivo» ¿Qué significa eso? ¿Que podemos elegir si queremos activar o no el RT?

Pierre F: Assassin’s Creed Shadows presenta tres modos de trazado de rayos distintos en PC:

Raytracing selectivo : este modo utiliza el trazado de rayos solo en la parte del escondite del juego. La razón detrás de esto es que el escondite permite una amplia personalización del jugador a un nivel nunca antes visto en Assassin’s Creed. Debido a eso, no podemos usar técnicas de iluminación global precalculadas tradicionales y, por lo tanto, debemos adoptar un enfoque en tiempo real. En todas las demás situaciones de juego, como en el mundo abierto, no se utilizará el trazado de rayos .

Sin embargo, si tu GPU no es compatible con el trazado de rayos por hardware, como las GPU anteriores a RTX, hemos desarrollado nuestra propia solución para permitir que las GPU más antiguas, pero competentes, ejecuten Assassin’s Creed Shadows. El juego utilizará un enfoque de trazado de rayos basado en software patentado desarrollado específicamente para eso. Esto se hizo para garantizar que Assassin’s Creed Shadows siga siendo accesible para la mayor cantidad posible de jugadores.

Trazado de rayos estándar : este modo utiliza las capacidades de trazado de rayos de hardware de la GPU para calcular la iluminación global en tiempo real.

Trazado de rayos extendido : este modo utiliza las capacidades de trazado de rayos del hardware de la GPU para calcular la iluminación global y los reflejos en tiempo real. Este es el uso más extendido del trazado de rayos.

En las GPU que admiten el trazado de rayos por hardware, la elección siempre estará en manos del jugador. Es una de las numerosas opciones disponibles para que los jugadores personalicen su experiencia en PC.

El jugador. Es una de las numerosas configuraciones disponibles para que los jugadores personalicen su experiencia en PC.

Pregunta 6

Assassin’s Creed Central en UCP: «¿Está disponible el DLSS 3.5 (o superior) de Nvidia, con reconstrucción de rayos y generación de cuadros? ¿Qué pasa con FSR 3.1?»

GROMO Gaming en UCP: ¿El juego admitirá DLSS (Deep Learning Super Sampling) o FSR (FidelityFX Super Resolution) para mejorar el rendimiento?

Aspecto del juego en UCP: «¿El juego incluirá herramientas de IA de próxima generación como DLSS, FSR, XeSS o Frame Generation para garantizar una jugabilidad fluida con FPS más altos?»

Pierre F: AC Shadows es compatible con todas las tecnologías de mejora de escala mencionadas aquí. DLSS 3.7, FSR 3.1 y XeSS 2 son compatibles tanto para la mejora de escala como para la generación de cuadros. Nuestra propia solución de AA temporal también está disponible. Tenga en cuenta que es posible utilizar un enfoque combinado. Puede seleccionar una tecnología para mejorar la escala mientras utiliza una tecnología diferente para la generación de cuadros.

Además, como parte de nuestra asociación con Intel, tuvimos acceso directo y privilegiado a XeSS 2 antes de que se hiciera público y trabajamos directamente con los ingenieros de Intel para brindar la mejor implementación posible.

Pregunta 7

Furious Kitty en UCP: «¿Qué opciones gráficas habrá para mejorar el rendimiento de un jugador que juega en una PC gaming de gama media-alta con un presupuesto ajustado?»

Peetaspants en UCP: «¿Qué tan escalable es el rendimiento del juego en diferentes configuraciones de PC? ¿Existe alguna configuración recomendada para los creadores que priorizan un rendimiento fluido sobre las imágenes de alta gama?»

Pierre F:Una de las cosas que intentamos con Shadows fue que fuera lo más escalable posible. Queremos que el juego esté dirigido a los más exigentes sin poner el listón demasiado alto en términos de requisitos. Por ello, creemos que nuestras especificaciones mínimas requeridas reflejan este compromiso. Una GTX 1070, la GPU mínima requerida, es bastante antigua en este momento, pero hicimos esfuerzos para admitir GPU anteriores a RTX (GTX 1070, GTX 1080TI y equivalentes) que todavía son competentes hoy en día, pero carecen de capacidades de trazado de rayos a nivel de hardware. Para destacar aún más nuestro compromiso con esta dirección, hemos desarrollado una solución de GI con trazado de rayos de software patentada para admitir el nuevo Hideout dinámico.

En el otro extremo del espectro, hemos introducido nuevas tecnologías importantes en el motor, siempre con una mentalidad de escalabilidad. Por ejemplo, AC Shadows utilizará por primera vez nuestro sistema patentado Micropolygons, un sistema de geometría virtualizada que nos permite renderizar más polígonos con un mayor nivel de continuidad de detalles y es compatible con todos los ajustes de escalabilidad preestablecidos, desde Low hasta Ultra. El mismo principio se aplica a nuestro uso del trazado de rayos, ya que tenemos 3 modos distintos, como se destacó anteriormente.

Pero hay una cosa en la que no hemos hecho concesiones, sin importar en qué parte del espectro se encuentre la configuración, y es nuestra visión de crear un mundo más dinámico mediante la introducción de clima y estaciones, un nivel de destrucción nunca antes visto en un AC, viento impulsado por fluidos y efectos de partículas y vegetación animada físicamente para sorprender a nuestros jugadores. Todas esas mejoras están disponibles para el jugador, sin importar en qué parte del espectro se encuentre su PC.

Queremos destacar que el juego se verá espectacular incluso con las configuraciones más bajas. Todos disfrutarán de la experiencia.

Pregunta 8

The Boy Aqua en UCP: «¿Qué nivel de personalización del HUD podemos esperar en el lanzamiento?»

Pierre F: El jugador puede personalizar docenas de elementos de HUD e interfaz desde el lanzamiento.

Pregunta 9

EdgeTypE en UCP: « ¿Qué funciones de accesibilidad estarán disponibles para los jugadores de PC?»

Pierre F: En este artículo hemos compartido muchos detalles sobre la accesibilidad , pero también puedes encontrar la lista completa aquí:

LISTA DE CARACTERÍSTICAS DE ACCESIBILIDAD

Visual

Audio

Navegación y orientación

Controles

Jugabilidad

Pregunta 10

Stumpt Gamerson UCP: «¿Qué tipo de configuraciones de audio espacial admitirá Shadows en PC? (es decir: ¿Dolby Atmos?)»

Saint4sinner en UCP: «¿El juego aprovechará tecnologías de audio espacial como Dolby Atmos o DTS:X?»

Pierre F: Tanto Dolby Atmos como DTS:X son compatibles.

Tenemos algunas señales de audio mínimas para elementos del juego, como cuando el jugador se esconde o cuando dejamos caer un LKP.

Pregunta 11

AccessTheAnimus en UCP: «¿El juego contará con un punto de referencia de rendimiento dentro del juego como fue el caso de Valhalla y Mirage?»

Pawsibilityx0 en UCP: «¿Se incluirá una herramienta de evaluación comparativa para ayudar a los jugadores a optimizar la configuración para su hardware específico?»

Redbeeard en UCP: «¿Existe un modo de referencia para probar el rendimiento del sistema de antemano?

Pierre F: ¡Sí! El juego cuenta con un benchmark para probar y ajustar los parámetros de escalabilidad. Además, se puede activar una superposición de rendimiento directamente en el juego para ver métricas de rendimiento como FPS y uso de GPU, entre otras.

Pregunta 12

IntroJuegos en UCP: «¿El juego ofrecerá opciones avanzadas de personalización gráfica, como ajuste del campo de visión (FOV) y desenfoque de movimiento?»

Pierre F: Sí. En PC, el campo de visión se puede ajustar del 85 % al 115 %. En PC también se puede activar y desactivar el desenfoque de movimiento y se puede controlar el suavizado de bordes mediante la opción de aumento de escala, y se puede seleccionar el suavizado de bordes nativo entre las opciones.

Pregunta 13

Luke Stephens en UCP: «¿El juego estará certificado para Steam Deck en el lanzamiento?»

Pierre F: En el lanzamiento, el juego no será compatible con Steam Deck, debido a que está por debajo de nuestras especificaciones mínimas para PC.

Pregunta 14

Mikelabs YT en UCP: «¿AC Shadows estará disponible de forma nativa para Mac OS 6? ¿Podremos jugar al juego con el contenedor Wine creado para macOS en MacBook Pro M2?

Pierre F: AC Shadows se adaptó de forma nativa a MacOS, por lo que no es necesario un contenedor. Sin embargo, para responder a todas las preguntas sobre las especificaciones de macOS, hoy nos complace revelar las especificaciones de macOS a continuación:

Pregunta 15

JorRaptor en UCP: «¿Necesitamos el launcher de Ubisoft si compramos el juego en Steam?»

Equipo de Ubisoft Connect: Para iniciar el juego a través de Steam no es necesario descargar e instalar el lanzador de Ubisoft Connect, ya que la instalación de Steam ya incluye una versión Lite integrada. Solo tienes que vincular tu cuenta de Ubisoft Connect a Steam.

Como Assassin’s Creed Shadows incluye funciones de guardado y progresión cruzadas, vincular tu cuenta de Ubisoft Connect nos permite ofrecerte una experiencia perfecta sin importar dónde juegues. A través de Ubisoft Connect, también serás parte de nuestro programa de lealtad global para desbloquear recompensas y descuentos exclusivos, incluso en pedidos anticipados y nuevos lanzamientos.

Quienes no tengan una cuenta de Ubisoft Connect pueden crear una fácilmente la primera vez que inicien el juego y vincularla con su cuenta de Steam. Esta configuración única garantiza que no necesitarán iniciar sesión nuevamente.

Pregunta 16

GrouS_ttv en UCP: «¿El juego admitirá progresión multiplataforma (guardado cruzado) entre PC y otras plataformas?»

GameLoop en UCP: «¿Existe compatibilidad de guardado multiplataforma entre PC y consolas?»

Pierre F: Sí, AC Shadows admite partidas guardadas en varias plataformas. Ese es uno de los resultados positivos de la vinculación de cuentas de Ubisoft en Steam, por ejemplo.

Pregunta 17

DeathStalker en UCP: «¿Hasta dónde llega el nuevo sistema dinámico de clima/estaciones?»

superNorm en UCP: «¿Existe el clima dinámico?»

Pierre F: Sí, así es. El juego tiene un clima y estaciones dinámicos que afectan diferentes aspectos de la experiencia de juego. Repasemos algunos de ellos.

En primer lugar, afecta a tu infiltración sigilosa. Cuando llueve, el sonido cubre tus pasos, por lo que puedes moverte sin que te escuchen tanto. También cambia la patrulla enemiga, ya que las clases sociales más altas se esconden bajo techos para protegerse de la lluvia.

Las estaciones tienen un impacto aún mayor, como por ejemplo, que algunos arbustos o vegetación simplemente desaparezcan en los meses de invierno. La agricultura cambia a lo largo de las distintas estaciones, lo que crea nuevos escondites, y la nieve puede ralentizar a Naoe, pero no a Yasuke.

Por último, los carámbanos pueden caerse de los techos, creando distracciones sonoras que los enemigos realmente escuchan y a las que reaccionan.

Estos son solo algunos ejemplos de cómo el clima afectará el juego, lo que le permitirá obtener más oportunidades para escenarios de juego.

Pregunta 18

Compusemble en UCP: «¿Cuánta tensión adicional ha supuesto para la CPU la incorporación de entornos destructibles, si es que supone alguna?»

Pierre F: ¡Es una pregunta técnica muy interesante! Es muy cierto que un mayor dinamismo, en particular una gran cantidad de objetos destructibles y simulados físicamente, supone un coste innegable para la CPU. Si a esto le sumamos un mundo mucho más denso en términos de activos por área similar en comparación con lo que solíamos tener en el pasado, la presión sobre la CPU debería ser mayor. En la práctica, hemos implementado muchos sistemas inteligentes para gestionar la mayor cantidad.

Por ejemplo, en los motores de juegos típicos, los objetos simulados físicamente se desactivan o se ponen en modo inactivo, a menos que una condición los active. Sin embargo, cada objeto sigue siendo una entidad atómica en el mundo, y este enfoque se puede escalar a quizás cien objetos, pero no tan bien con miles, cuando se tienen en cuenta todos los demás sistemas que necesitan simularse, como la IA, la animación, el audio y los sistemas gráficos.

En Anvil, combinamos objetos automáticamente como parte de nuestro proceso de generación de compilaciones en un solo objeto, lo que limita el costo de procesamiento de la CPU, ya que un solo objeto dentro del motor representa quizás una docena de objetos en el mundo. Si bien este enfoque nos permitió tener mundos abiertos densos, la mayoría de esos objetos terminan siendo estáticos o con una interactividad muy limitada. Resolvimos este problema en las sombras de AC eliminando dinámicamente objetos de los lotes optimizados en tiempo de ejecución cuando detectamos una condición que necesita «despertar» un objeto dinámico. Esto puede parecer simple, pero dada la complejidad del sistema de fusión y la cantidad de fuentes de destrucción complejas, fue todo un esfuerzo.

Además, hemos compensado este aumento de los costes en la simulación física aprovechando cada vez más nuestro renderizador de instancias de GPU, que es nuestro sistema de vanguardia para enviar objetos a la GPU para su renderización, lo que en el pasado era una gran carga para la CPU.

¡Eso es todo por hoy! Esperamos que te hayamos proporcionado más información útil sobre Assassin’s Creed Shadows.

La espera finalmente terminará, ya que Assassin’s Creed Shadows se lanzará en poco más de un mes, el 20 de marzo, en PlayStation 5 y Xbox Series X|S, Ubisoft+ Premium, Amazon Luna, Macs con Apple Silicon a través de MacApp Store, así como en Windows PC a través de Ubisoft Store, Steam y Epic Games Store. Puedes reservar el juego en todas las plataformas. Los jugadores que lo hagan obtendrán acceso a la expansión «Claws of Awaji» sin costo adicional.

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